Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_NETDEAD_INFO b/doc/props/P_NETDEAD_INFO
index 83c36fd..fe96ac6 100644
--- a/doc/props/P_NETDEAD_INFO
+++ b/doc/props/P_NETDEAD_INFO
@@ -1,91 +1,120 @@
-NAME:
- P_NETDEAD_INFO "netdead_info"
-DEFINIERT IN:
- /sys/player.h
+P_NETDEAD_INFO
+**************
-BESCHREIBUNG:
- Wird im Raum X gesetzt und wirkt nur, falls dieser Raum ein '#' im
- object_name() hat (normale Clones, zB "/room/void#10153018").
-
- Bei Einschlafen eines Spielers in diesem Raum werden die Werte aus
- der Property im Spieler gespeichert (Netztoteninformationen).
- Ist beim Aufwachen des Spielers das Raumobjekt X zerstoert worden, dann
- wird bei der Blueprint von X per SetProp() die gespeicherte Information
- gesetzt. Der Rueckgabewert des SetProp wird als Pfad zu einem Ausweich-
- Aufwach-Raum interpretiert und der Spieler wird in dem Fall dorthin
- bewegt.
+NAME
+====
-BEMERKUNGEN:
- Zum Clonen von Raeumen sollten Virtual Compiler benutzt werden:
- Wird in den erzeugten Objektnamen KEIN '#' verwendet, dann ist diese
- Property nicht sinnvoll und wird nicht verwendet. Ein ordentlicher
- VC kann Bewegen eines Spielers in dessen alten, nicht mehr existierenden
- Raum oder einen Ersatzraum beim Aufwachen selbst loesen.
+ P_NETDEAD_INFO "netdead_info"
-BEISPIELE:
- // #1: geclonter Raum mit Ausweich-Aufwachraum: Klerus-Gilde
- #include <properties.h>
- inherit "/std/room";
-
- void create() {
- ::create();
- SetProp(P_NETDEAD_INFO, "/gilden/klerus");
- SetProp(P_LIGHT, 1);
- }
-
- // #2: komplexerer Beispielraum fuer P_NETDEAD_INFO-Funktionalitaet
- // Siehe auch: /doc/beispiele/testobjekte/netdead_info_testraum.c
- #include <properties.h>
- inherit "/std/room";
+DEFINIERT IN
+============
- void create() {
- ::create();
+ /sys/player.h
- if (clonep(this_object()))
- // setze Informationen, die im Netztoten gespeichert werden sollen
- Set(P_NETDEAD_INFO, random(5));
- else
- // Blueprint: hier kann man zu einem Cloneraum gehen
- AddExit("cloneraum", #'create_room);
- // Set-Method, um die Informationen aus P_NETDEAD_INFO beim Aufwachen
- // in der Blueprint auswerten zu koennen
- Set(P_NETDEAD_INFO, #'create_destiny, F_SET_METHOD);
- SetProp(P_LIGHT, 1);
- }
-
- // Raum entfernen, normalerweise so KEINE GUTE IDEE!
- void BecomesNetDead(object pl) {
- call_out(#'remove, 30);
- }
+BESCHREIBUNG
+============
- // erzeuge einen Cloneraum und bewege den Spieler dahin
- int create_room(string dir) {
- object dest = clone_object(object_name(this_object()));
- this_player()->move(dest, M_NOCHECK);
- return 1;
- }
-
- // Set-Method fuer P_NETDEAD_INFO: gibt Pfad zurueck
- // benutze die Informationen aus dem jetzt aufwachenden Netztoten, um
- // einen alternativen Aufwachraum zu ermitteln, da der Einschlafraum
- // zerstoert ist
- string create_destiny(mixed val) {
- if (intp(val)) {
- switch (val) {
- case 0:
- return "/d/ebene/room/PortVain/po_haf1";
- case 1:
- return "/gilden/klerus";
- case 2:
- return "/gilden/karate";
- default:
- }
- return "/d/ebene/room/waldweg4";
+ Wird im Raum X gesetzt und wirkt nur, falls dieser Raum ein '#' im
+ object_name() hat (normale Clones, zB "/room/void#10153018").
+
+
+
+ Bei Einschlafen eines Spielers in diesem Raum werden die Werte aus
+ der Property im Spieler gespeichert (Netztoteninformationen).
+
+ Ist beim Aufwachen des Spielers das Raumobjekt X zerstoert worden, dann
+ wird bei der Blueprint von X per SetProp() die gespeicherte Information
+ gesetzt. Der Rueckgabewert des SetProp wird als Pfad zu einem Ausweich-
+ Aufwach-Raum interpretiert und der Spieler wird in dem Fall dorthin
+ bewegt.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ Zum Clonen von Raeumen sollten Virtual Compiler benutzt werden:
+ Wird in den erzeugten Objektnamen KEIN '#' verwendet, dann ist diese
+ Property nicht sinnvoll und wird nicht verwendet. Ein ordentlicher
+ VC kann Bewegen eines Spielers in dessen alten, nicht mehr existierenden
+ Raum oder einen Ersatzraum beim Aufwachen selbst loesen.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ // #1: geclonter Raum mit Ausweich-Aufwachraum: Klerus-Gilde
+ #include <properties.h>
+ inherit "/std/room";
+
+
+
+ void create() {
+ ::create();
+
+ SetProp(P_NETDEAD_INFO, "/gilden/klerus");
+ SetProp(P_LIGHT, 1);
+ }
+
+
+
+ // #2: komplexerer Beispielraum fuer P_NETDEAD_INFO-Funktionalitaet
+ // Siehe auch: /doc/beispiele/testobjekte/netdead_info_testraum.c
+ #include <properties.h>
+ inherit "/std/room";
+
+ void create() {
+ ::create();
+
+ if (clonep(this_object()))
+ // setze Informationen, die im Netztoten gespeichert werden sollen
+ Set(P_NETDEAD_INFO, random(5));
+ else
+ // Blueprint: hier kann man zu einem Cloneraum gehen
+ AddExit("cloneraum", #'create_room);
+
+ // Set-Method, um die Informationen aus P_NETDEAD_INFO beim Aufwachen
+ // in der Blueprint auswerten zu koennen
+ Set(P_NETDEAD_INFO, #'create_destiny, F_SET_METHOD);
+ SetProp(P_LIGHT, 1);
+ }
+
+
+
+ // Raum entfernen, normalerweise so KEINE GUTE IDEE!
+ void BecomesNetDead(object pl) {
+ call_out(#'remove, 30);
+ }
+
+ // erzeuge einen Cloneraum und bewege den Spieler dahin
+ int create_room(string dir) {
+ object dest = clone_object(object_name(this_object()));
+ this_player()->move(dest, M_NOCHECK);
+ return 1;
+ }
+
+
+
+ // Set-Method fuer P_NETDEAD_INFO: gibt Pfad zurueck
+ // benutze die Informationen aus dem jetzt aufwachenden Netztoten, um
+ // einen alternativen Aufwachraum zu ermitteln, da der Einschlafraum
+ // zerstoert ist
+ string create_destiny(mixed val) {
+ if (intp(val)) {
+ switch (val) {
+ case 0:
+ return "/d/ebene/room/PortVain/po_haf1";
+ case 1:
+ return "/gilden/klerus";
+ case 2:
+ return "/gilden/karate";
+ default:
}
+ return "/d/ebene/room/waldweg4";
}
+ }
2. Jan 2012 Gloinson