Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_M_ATTR_MOD b/doc/props/P_M_ATTR_MOD
index 8a79717..d279484 100644
--- a/doc/props/P_M_ATTR_MOD
+++ b/doc/props/P_M_ATTR_MOD
@@ -1,42 +1,64 @@
-NAME:
-    P_M_ATTR_MOD                  "magic_attributes_modifier"
 
-DEFINIERT IN:
-    /sys/living/attributes.h
+P_M_ATTR_MOD
+************
 
-BESCHREIBUNG:
-    Mapping, das die Attribute des Spielers veraendert, der diese Ruestung
-    bzw. Waffe traegt bzw. benutzt.
 
-    Zu beachten:
-    P_M_ATTR_MOD kann problemlos durch ein SetProp() gesetzt werden. Es wird
-    nur dann beruecksichtigt, wenn die Ruestung/Waffe getragen/benutzt wird.
-    Beim Tragen/Ausziehen/Zuecken/Wegstecken wird im Spieler automatisch
-    UpdateAttributes() aufgerufen.
+NAME
+====
 
-    Fuer Krankheiten etc. oder Objekte, deren *Besitz* allein schon die
-    Attribute veraendern sollen, verwendet man besser P_X_ATTR_MOD.
+   P_M_ATTR_MOD                  "magic_attributes_modifier"
 
-    P_X_ATTR_MOD und P_M_ATTR_MOD duerfen einen gemeinsamen kumulierten
-    positiven Grenzwert nicht ueberschreiten. Dieser Grenzwert,
-    CUMULATIVE_ATTR_LIMIT, ist in /sys/living/attributes.h definiert.
 
-BEMERKUNGEN:
-    Die Werte sollten moeglichst nicht dynamisch geaendert werden.
-    Wenn doch, muss mit TestLimitViolation() am Spieler auf Validitaet
-    geprueft und ggf. mit UpdateAttributes() an ihm upgedatet werden.
+DEFINIERT IN
+============
 
-BEISPIELE:
-    // Dem Spieler, der das Objekt benutzt, wird 2 von A_INT abgezogen und
-    // dafuer 1 auf A_STR aufaddiert.
-    SetProp(P_M_ATTR_MOD, ([A_INT:-2, A_STR:1]) );
+   /sys/living/attributes.h
 
-SIEHE AUCH:
-    QueryAttribute(), QueryRealAttribute(), QueryAttributeOffset(),
-    SetAttribute(), SetRealAttribute(), UpdateAttributes(),
-    SetTimedAttrModifier(), QueryTimedAttrModifier(),
-    DeleteTimedAttrModifier(),
-    P_X_HEALTH_MOD, P_M_HEALTH_MOD, P_ATTRIBUTES, P_ATTRIBUTES_OFFSETS,
-    P_TIMED_ATTR_MOD, P_X_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, /std/living/attributes.c
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Mapping, das die Attribute des Spielers veraendert, der diese Ruestung
+   bzw. Waffe traegt bzw. benutzt.
+
+   Zu beachten:
+   P_M_ATTR_MOD kann problemlos durch ein SetProp() gesetzt werden. Es wird
+   nur dann beruecksichtigt, wenn die Ruestung/Waffe getragen/benutzt wird.
+   Beim Tragen/Ausziehen/Zuecken/Wegstecken wird im Spieler automatisch
+   UpdateAttributes() aufgerufen.
+
+   Fuer Krankheiten etc. oder Objekte, deren *Besitz* allein schon die
+   Attribute veraendern sollen, verwendet man besser P_X_ATTR_MOD.
+
+   P_X_ATTR_MOD und P_M_ATTR_MOD duerfen einen gemeinsamen kumulierten
+   positiven Grenzwert nicht ueberschreiten. Dieser Grenzwert,
+   CUMULATIVE_ATTR_LIMIT, ist in /sys/living/attributes.h definiert.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Die Werte sollten moeglichst nicht dynamisch geaendert werden.
+   Wenn doch, muss mit TestLimitViolation() am Spieler auf Validitaet
+   geprueft und ggf. mit UpdateAttributes() an ihm upgedatet werden.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   // Dem Spieler, der das Objekt benutzt, wird 2 von A_INT abgezogen und
+   // dafuer 1 auf A_STR aufaddiert.
+   SetProp(P_M_ATTR_MOD, ([A_INT:-2, A_STR:1]) );
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   QueryAttribute(), QueryRealAttribute(), QueryAttributeOffset(),
+   SetAttribute(), SetRealAttribute(), UpdateAttributes(),
+   SetTimedAttrModifier(), QueryTimedAttrModifier(),
+   DeleteTimedAttrModifier(),
+   P_X_HEALTH_MOD, P_M_HEALTH_MOD, P_ATTRIBUTES, P_ATTRIBUTES_OFFSETS,
+   P_TIMED_ATTR_MOD, P_X_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, /std/living/attributes.c
 
 02.02.2016, Gloinson