Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_KILL_NAME b/doc/props/P_KILL_NAME
index 3f214ab..0504066 100644
--- a/doc/props/P_KILL_NAME
+++ b/doc/props/P_KILL_NAME
@@ -1,43 +1,59 @@
+
P_KILL_NAME
+***********
-NAME:
- P_KILL_NAME "kill_name"
-DEFINIERT IN:
- /sys/properties.h
+NAME
+====
-BESCHREIBUNG:
- Wenn ein Spieler getoetet wird, so erscheint eine kurze Information auf
- dem Todeskanal. Im Normalfall werden die Informationen aus P_NAME,
- P_ARTICLE und P_GENDER des toetenden Objektes verwendet, um einen Namen
- fuer eben dieses Objekt zu kreieren. Manchmal moechte man jedoch einen
- davon unabhaengigen Namen dort stehen haben. Dann kommt die Property
- P_KILL_NAME zum Einsatz.
- Man sollte beachten, dass der Name des Toetenden nicht zu lang sein
- sollte, denn obwohl bei einer Todesmeldung automatisch umgebrochen wird,
- kann es doch ziemlich stoeren. Wenn das toetende Objekt ein Plural-
- Objekt ist, so kann man dies zusaetzlich in der Property P_KILL_MSG
- angeben.
+ P_KILL_NAME "kill_name"
-BEISPIEL:
- Eine Wolke, die wahlweise zwischen verschiedenen Zustaenden mutiert,
- koennte mal eine Eiswolke, mal eine Giftwolke oder auch mal eine
- Feuerwolke sein. Fuer den Todeskanal soll jedoch immer erscheinen:
- '[Tod:] Eine mutierende Wolke hat gerade <Spieler> umgebracht.'
- void create()
- {
- ::create();
- ...
- SetProp(P_KILL_NAME,"Eine mutierende Wolke");
- ...
- }
+DEFINIERT IN
+============
-SIEHE AUCH:
- Tod: die(L)
- Todesmeldungen: P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
- P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
- Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
+ /sys/properties.h
-----------------------------------------------------------------------------
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Wenn ein Spieler getoetet wird, so erscheint eine kurze Information auf
+ dem Todeskanal. Im Normalfall werden die Informationen aus P_NAME,
+ P_ARTICLE und P_GENDER des toetenden Objektes verwendet, um einen Namen
+ fuer eben dieses Objekt zu kreieren. Manchmal moechte man jedoch einen
+ davon unabhaengigen Namen dort stehen haben. Dann kommt die Property
+ P_KILL_NAME zum Einsatz.
+ Man sollte beachten, dass der Name des Toetenden nicht zu lang sein
+ sollte, denn obwohl bei einer Todesmeldung automatisch umgebrochen wird,
+ kann es doch ziemlich stoeren. Wenn das toetende Objekt ein Plural-
+ Objekt ist, so kann man dies zusaetzlich in der Property P_KILL_MSG
+ angeben.
+
+
+BEISPIEL
+========
+
+ Eine Wolke, die wahlweise zwischen verschiedenen Zustaenden mutiert,
+ koennte mal eine Eiswolke, mal eine Giftwolke oder auch mal eine
+ Feuerwolke sein. Fuer den Todeskanal soll jedoch immer erscheinen:
+ '[Tod:] Eine mutierende Wolke hat gerade <Spieler> umgebracht.'
+
+ void create()
+ {
+ ::create();
+ ...
+ SetProp(P_KILL_NAME,"Eine mutierende Wolke");
+ ...
+ }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ Tod: die(L)
+ Todesmeldungen: P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
+ P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+ Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
+
Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn