Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_KILL_NAME b/doc/props/P_KILL_NAME
index 3f214ab..0504066 100644
--- a/doc/props/P_KILL_NAME
+++ b/doc/props/P_KILL_NAME
@@ -1,43 +1,59 @@
+
 P_KILL_NAME
+***********
 
-NAME:
-     P_KILL_NAME			"kill_name"
 
-DEFINIERT IN:
-     /sys/properties.h
+NAME
+====
 
-BESCHREIBUNG:
-     Wenn ein Spieler getoetet wird, so erscheint eine kurze Information auf
-     dem Todeskanal. Im Normalfall werden die Informationen aus P_NAME,
-     P_ARTICLE und P_GENDER des toetenden Objektes verwendet, um einen Namen
-     fuer eben dieses Objekt zu kreieren. Manchmal moechte man jedoch einen
-     davon unabhaengigen Namen dort stehen haben. Dann kommt die Property
-     P_KILL_NAME zum Einsatz.
-     Man sollte beachten, dass der Name des Toetenden nicht zu lang sein
-     sollte, denn obwohl bei einer Todesmeldung automatisch umgebrochen wird,
-     kann es doch ziemlich stoeren. Wenn das toetende Objekt ein Plural-
-     Objekt ist, so kann man dies zusaetzlich in der Property P_KILL_MSG
-     angeben.
+   P_KILL_NAME                        "kill_name"
 
-BEISPIEL:
-     Eine Wolke, die wahlweise zwischen verschiedenen Zustaenden mutiert,
-     koennte mal eine Eiswolke, mal eine Giftwolke oder auch mal eine
-     Feuerwolke sein. Fuer den Todeskanal soll jedoch immer erscheinen:
-     '[Tod:] Eine mutierende Wolke hat gerade <Spieler> umgebracht.'
 
-     void create()
-     {
-       ::create();
-       ...
-       SetProp(P_KILL_NAME,"Eine mutierende Wolke");
-       ...
-     }
+DEFINIERT IN
+============
 
-SIEHE AUCH:
-     Tod:		die(L)
-     Todesmeldungen:	P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
-			P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
-     Sonstiges:		P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
+   /sys/properties.h
 
-----------------------------------------------------------------------------
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Wenn ein Spieler getoetet wird, so erscheint eine kurze Information auf
+   dem Todeskanal. Im Normalfall werden die Informationen aus P_NAME,
+   P_ARTICLE und P_GENDER des toetenden Objektes verwendet, um einen Namen
+   fuer eben dieses Objekt zu kreieren. Manchmal moechte man jedoch einen
+   davon unabhaengigen Namen dort stehen haben. Dann kommt die Property
+   P_KILL_NAME zum Einsatz.
+   Man sollte beachten, dass der Name des Toetenden nicht zu lang sein
+   sollte, denn obwohl bei einer Todesmeldung automatisch umgebrochen wird,
+   kann es doch ziemlich stoeren. Wenn das toetende Objekt ein Plural-
+   Objekt ist, so kann man dies zusaetzlich in der Property P_KILL_MSG
+   angeben.
+
+
+BEISPIEL
+========
+
+   Eine Wolke, die wahlweise zwischen verschiedenen Zustaenden mutiert,
+   koennte mal eine Eiswolke, mal eine Giftwolke oder auch mal eine
+   Feuerwolke sein. Fuer den Todeskanal soll jedoch immer erscheinen:
+   '[Tod:] Eine mutierende Wolke hat gerade <Spieler> umgebracht.'
+
+   void create()
+   {
+     ::create();
+     ...
+     SetProp(P_KILL_NAME,"Eine mutierende Wolke");
+     ...
+   }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Tod:               die(L)
+   Todesmeldungen:    P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
+                      P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+   Sonstiges:         P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
+
 Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn