Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_HANDS b/doc/props/P_HANDS
index 9eda7c5..859b4eb 100644
--- a/doc/props/P_HANDS
+++ b/doc/props/P_HANDS
@@ -1,57 +1,78 @@
+
P_HANDS
-NAME:
- P_HANDS "hands"
+*******
-DEFINIERT IN:
- /sys/living/combat.h
-BESCHREIBUNG:
- Diese Property enthaelt ein dreielementiges Array mit
- den folgenden Eintraegen:
- 1. Element: String mit der Meldung, wenn ohne Waffen angegriffen
- wird.
- 2. Element: Waffenklasse, wenn ohne Waffen angegriffen wird.
- 3. Element: Array mit Schadensarten (frueher auch: Schadensart)
+NAME
+====
- eim Setzen dieser Property wird auch P_TOTAL_WC mit veraendert,
- wenn das Lebewesen keine Waffe gezueckt hat. Steckt das Lebewesen
- eine gezueckte Waffe weg, so wird ebenfalls P_TOTAL_WC mit der
- Waffenklasse aus P_HANDS aktualisiert. Zueckt das Lebewesen eine
- Waffe, so wird P_TOTAL_WC mit der Waffenklasse der Waffe (P_WC)
- ueberschrieben. Die Property P_TOTAL_WC enthaelt somit immer die
- aktuelle Angriffsstaerke des Lebewesen.
+ P_HANDS "hands"
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /sys/living/combat.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Diese Property enthaelt ein dreielementiges Array mit
+ den folgenden Eintraegen:
+ 1. Element: String mit der Meldung, wenn ohne Waffen angegriffen
+ wird.
+ 2. Element: Waffenklasse, wenn ohne Waffen angegriffen wird.
+ 3. Element: Array mit Schadensarten (frueher auch: Schadensart)
+
+ eim Setzen dieser Property wird auch P_TOTAL_WC mit veraendert,
+ wenn das Lebewesen keine Waffe gezueckt hat. Steckt das Lebewesen
+ eine gezueckte Waffe weg, so wird ebenfalls P_TOTAL_WC mit der
+ Waffenklasse aus P_HANDS aktualisiert. Zueckt das Lebewesen eine
+ Waffe, so wird P_TOTAL_WC mit der Waffenklasse der Waffe (P_WC)
+ ueberschrieben. Die Property P_TOTAL_WC enthaelt somit immer die
+ aktuelle Angriffsstaerke des Lebewesen.
+
BEMERKUNGEN
- In alten Objekten kann es vorkommen, dass das dritte Element (Angabe des
- Schadenstyps) fehlt. Dies ist eine Altlast, die Angabe des Schadenstypes
- ist NICHT optional.)
+===========
-BEISPIEL:
- Ein starker Tausendfuessler mit Schlagschaden:
-
- SetProp(P_HANDS,({" mit tausend kleinen Fuesschen",1000,
- ({DT_BLUDGEON}) }));
+ In alten Objekten kann es vorkommen, dass das dritte Element (Angabe des
+ Schadenstyps) fehlt. Dies ist eine Altlast, die Angabe des Schadenstypes
+ ist NICHT optional.)
- Ein Saeurededaemon:
- SetProp(P_HANDS,
- ({
- " mit saeuretriefenden Klauen",
- 250,
- ({DT_RIP, DT_ACID})
- })
- );
+BEISPIEL
+========
- Hier wurden gleich zwei Schadensarten angegeben, also wird
- Mischschaden verursacht. Man sollte es jedoch nicht zu sehr
- uebertreiben! Mehr als zwei oder drei gleichzeitig verwendete
- Schadensarten lassen sich kaum mehr begruenden.
+ Ein starker Tausendfuessler mit Schlagschaden:
-SIEHE AUCH:
- P_HANDS_USED_BY
- P_MAX_HANDS, P_USED_HANDS, P_FREE_HANDS
- UseHands, FreeHands
- P_TOTAL_WC, P_WC
- /std/living/combat.c, /std/weapon/combat.c, /sys/combat.h
+ SetProp(P_HANDS,({" mit tausend kleinen Fuesschen",1000,
+ ({DT_BLUDGEON}) }));
+
+
+ Ein Saeurededaemon:
+ SetProp(P_HANDS,
+ ({
+ " mit saeuretriefenden Klauen",
+ 250,
+ ({DT_RIP, DT_ACID})
+ })
+ );
+
+ Hier wurden gleich zwei Schadensarten angegeben, also wird
+ Mischschaden verursacht. Man sollte es jedoch nicht zu sehr
+ uebertreiben! Mehr als zwei oder drei gleichzeitig verwendete
+ Schadensarten lassen sich kaum mehr begruenden.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ P_HANDS_USED_BY
+ P_MAX_HANDS, P_USED_HANDS, P_FREE_HANDS
+ UseHands, FreeHands
+ P_TOTAL_WC, P_WC
+ /std/living/combat.c, /std/weapon/combat.c, /sys/combat.h
22.02.2014 Zesstra