Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE b/doc/props/P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
index 260d325..03b2bec 100644
--- a/doc/props/P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+++ b/doc/props/P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
@@ -1,44 +1,61 @@
+
P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+**********************
-NAME:
- P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE "enemy_death_sequence"
-DEFINIERT IN:
- /sys/living/combat.h
+NAME
+====
-BESCHREIBUNG:
- Ueber diese Property kann Einfluss auf die Todessequenz eines getoeten
- Spielers genommen werden. Sie muss im toetenden Objekt, d.h. dem
- Objekt welches die()/do_damage()/Defend() im Spieler gerufen hat,
- gesetzt sein.
+ P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE "enemy_death_sequence"
- Es gibt folgende gueltige Werte:
- - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format
- - mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes:
- ({<int gesamtlaenge>,
- ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>,
- <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>,
- ...])
- })
- - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen:
- ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>])
-BEISPIELE:
- // Pfad zu einer eigenen DSQ
- SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt");
+DEFINIERT IN
+============
- // eigene DSQ im Todesraumformat:
- SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
- ({ 2, ([1: "DU LERNST AUS DEINEM FEHLER.\n"])}));
+ /sys/living/combat.h
- // Einfuegen einer Meldung (des NPCs) in die Standard-Todessequenz
- SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
- ([5: "Du hoerst "+name(WEN)+" hoehnisch kichern.\n"]));
-SIEHE AUCH:
- Tod: die(L)
- Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
- P_ZAP_MSG, P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
- Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
+BESCHREIBUNG
+============
-10. Nov 2011 Gloinson
\ No newline at end of file
+ Ueber diese Property kann Einfluss auf die Todessequenz eines getoeten
+ Spielers genommen werden. Sie muss im toetenden Objekt, d.h. dem
+ Objekt welches die()/do_damage()/Defend() im Spieler gerufen hat,
+ gesetzt sein.
+
+ Es gibt folgende gueltige Werte:
+ - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format
+ - mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes:
+ ({<int gesamtlaenge>,
+ ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>,
+ <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>,
+ ...])
+ })
+ - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen:
+ ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>])
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ // Pfad zu einer eigenen DSQ
+ SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt");
+
+ // eigene DSQ im Todesraumformat:
+ SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
+ ({ 2, ([1: "DU LERNST AUS DEINEM FEHLER.\n"])}));
+
+ // Einfuegen einer Meldung (des NPCs) in die Standard-Todessequenz
+ SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
+ ([5: "Du hoerst "+name(WEN)+" hoehnisch kichern.\n"]));
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ Tod: die(L)
+ Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
+ P_ZAP_MSG, P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
+ Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
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+10. Nov 2011 Gloinson