Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE b/doc/props/P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
index 260d325..03b2bec 100644
--- a/doc/props/P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+++ b/doc/props/P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
@@ -1,44 +1,61 @@
+
 P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+**********************
 
-NAME:
-     P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE        "enemy_death_sequence"
 
-DEFINIERT IN:
-     /sys/living/combat.h
+NAME
+====
 
-BESCHREIBUNG:
-     Ueber diese Property kann Einfluss auf die Todessequenz eines getoeten
-     Spielers genommen werden. Sie muss im toetenden Objekt, d.h. dem
-     Objekt welches die()/do_damage()/Defend() im Spieler gerufen hat,
-     gesetzt sein.
+   P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE        "enemy_death_sequence"
 
-     Es gibt folgende gueltige Werte:
-     - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format
-     - mixed*  Eine Todessequenz im Format des Todesraumes:
-               ({<int gesamtlaenge>,
-                 ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>,
-                   <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>,
-                   ...])
-               })
-     - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen:
-               ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>])
 
-BEISPIELE:
-     // Pfad zu einer eigenen DSQ
-     SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,  ".../passende_dsq.txt");
+DEFINIERT IN
+============
 
-     // eigene DSQ im Todesraumformat:
-     SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
-             ({ 2, ([1: "DU LERNST AUS DEINEM FEHLER.\n"])}));
+   /sys/living/combat.h
 
-     // Einfuegen einer Meldung (des NPCs) in die Standard-Todessequenz
-     SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
-             ([5: "Du hoerst "+name(WEN)+" hoehnisch kichern.\n"]));
 
-SIEHE AUCH:
-     Tod:            die(L)
-     Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
-                     P_ZAP_MSG, P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
-     Sonstiges:      P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
+BESCHREIBUNG
+============
 
-10. Nov 2011 Gloinson
\ No newline at end of file
+   Ueber diese Property kann Einfluss auf die Todessequenz eines getoeten
+   Spielers genommen werden. Sie muss im toetenden Objekt, d.h. dem
+   Objekt welches die()/do_damage()/Defend() im Spieler gerufen hat,
+   gesetzt sein.
+
+   Es gibt folgende gueltige Werte:
+   - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format
+   - mixed*  Eine Todessequenz im Format des Todesraumes:
+             ({<int gesamtlaenge>,
+               ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>,
+                 <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>,
+                 ...])
+             })
+   - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen:
+             ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>])
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   // Pfad zu einer eigenen DSQ
+   SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,  ".../passende_dsq.txt");
+
+   // eigene DSQ im Todesraumformat:
+   SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
+           ({ 2, ([1: "DU LERNST AUS DEINEM FEHLER.\n"])}));
+
+   // Einfuegen einer Meldung (des NPCs) in die Standard-Todessequenz
+   SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
+           ([5: "Du hoerst "+name(WEN)+" hoehnisch kichern.\n"]));
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Tod:            die(L)
+   Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
+                   P_ZAP_MSG, P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
+   Sonstiges:      P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
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+10. Nov 2011 Gloinson