Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_EFFECTIVE_WC b/doc/props/P_EFFECTIVE_WC
index 0328629..aa16980 100644
--- a/doc/props/P_EFFECTIVE_WC
+++ b/doc/props/P_EFFECTIVE_WC
@@ -1,86 +1,112 @@
+
P_EFFECTIVE_WC
+**************
-NAME:
- P_EFFECTIVE_WC "effective_wc"
-DEFINIERT IN:
- <combat.h>
+NAME
+====
-BESCHREIBUNG:
- Diese Property kommt sowohl in Waffen als auch Ruestungen, die Schaden
- machen sollen, zum Einsatz.
+ P_EFFECTIVE_WC "effective_wc"
- Falls die Staerke einer Waffe noch durch eine HitFunc() modifiziert
- wird, sollte hier der Effektivwert der Waffenklasse vermerkt werden,
- soweit er sich angeben laesst.
- Diese Property dient vor allem dazu, eine Waffe mit HitFunc() korrekt
- einzuschaetzen.
- In einigen Gilden koennen Ruestungen auch als Waffen eingesetzt werden
- (z.B. ein Paar Schuhe zum Treten). In dieser Property kann man die
- Waffenklasse eintragen, die die Ruestung bei solchen Aktionen aufweisen
- soll. Dabei ist man an die ueblichen Beschraenkungen der Waffenklasse
- gebunden! (s. /sys/combat.h)
- Der Ruestung kann man dann auch einen Schadenstyp mit auf den Weg
- geben.
+DEFINIERT IN
+============
-BEMERKUNGEN:
- Das Kaempferspellbook verwendet bei Ruestungen P_AC, wenn
- P_EFFECTIVE_WC nicht gesetzt ist.
+ <combat.h>
-BEISPIELE:
- * HitFuncs:
- Der doppelte Mittelwert der HitFunc wird zur Basis-WC dazuaddiert,
- da sich der 'Angriffswert = random(Basis-WC) + absolut(HitFunc-Wert)'
- berechnet.
- // #1 Waffe mit Basis-WC 120 und randomisierter HitFunc
- SetProp(P_WC, 120);
- SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
-
- int HitFunc(...) {
- return random(30); // Mittelwert: 15
- }
- -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 150); // 120 + 2*15 = 150
-
- // #2 Waffe mit Basis-WC 120 und teilweise absoluter HitFunc
- SetProp(P_WC, 120);
- SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
-
- int HitFunc(...) {
- return 30 + random(10); // Mittelwert: 30 + 5
- }
- -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 190); // 120 + 2*(30+5) = 190
+BESCHREIBUNG
+============
- * Ruestungen (zB Gildennutzung):
- Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der jeweils
- doppelte maximale P_AC-Wert. Angabe eines Schadenstyps ist sinnvoll.
+ Diese Property kommt sowohl in Waffen als auch Ruestungen, die Schaden
+ machen sollen, zum Einsatz.
- // #3 Ein paar Schuhe, mit maximalem Schlag-/Saeureschaden.
- SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_BOOT);
- SetProp(P_AC, 2);
- SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON,DT_ACID}));
- -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 12); // hoechstmoeglicher Wert bei
- // Schuhen, da deren max. P_AC = 6
- // aequivalent und zukunftssicher:
- -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 2 * VALID_ARMOUR_CLASS[AT_BOOT]);
+ Falls die Staerke einer Waffe noch durch eine HitFunc() modifiziert
+ wird, sollte hier der Effektivwert der Waffenklasse vermerkt werden,
+ soweit er sich angeben laesst.
+ Diese Property dient vor allem dazu, eine Waffe mit HitFunc() korrekt
+ einzuschaetzen.
- // #4 Ein Schild mit spitzem Dorn. (Stichschaden beim Schildstoss.)
- SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
- SetProp(P_AC, 5);
- SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_PIERCE}));
- SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 55);
+ In einigen Gilden koennen Ruestungen auch als Waffen eingesetzt werden
+ (z.B. ein Paar Schuhe zum Treten). In dieser Property kann man die
+ Waffenklasse eintragen, die die Ruestung bei solchen Aktionen aufweisen
+ soll. Dabei ist man an die ueblichen Beschraenkungen der Waffenklasse
+ gebunden! (s. /sys/combat.h)
+ Der Ruestung kann man dann auch einen Schadenstyp mit auf den Weg
+ geben.
- // #5 Ein Gummischild ist schlecht fuer Angriffe. BOING!
- SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
- SetProp(P_AC, 30);
- SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON}));
- SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 10);
-SIEHE AUCH:
- Waffen: P_WC, P_TOTAL_WC, HitFunc()
- Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc()
- Files: /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
- Balance: waffen, ruestungen, properties, kaempferboni
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ Das Kaempferspellbook verwendet bei Ruestungen P_AC, wenn
+ P_EFFECTIVE_WC nicht gesetzt ist.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ * HitFuncs:
+ Der doppelte Mittelwert der HitFunc wird zur Basis-WC dazuaddiert,
+ da sich der 'Angriffswert = random(Basis-WC) + absolut(HitFunc-Wert)'
+ berechnet.
+
+ // #1 Waffe mit Basis-WC 120 und randomisierter HitFunc
+ SetProp(P_WC, 120);
+ SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
+
+
+
+ int HitFunc(...) {
+ return random(30); // Mittelwert: 15
+ }
+ -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 150); // 120 + 2*15 = 150
+
+
+
+ // #2 Waffe mit Basis-WC 120 und teilweise absoluter HitFunc
+ SetProp(P_WC, 120);
+ SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
+
+
+
+ int HitFunc(...) {
+ return 30 + random(10); // Mittelwert: 30 + 5
+ }
+ -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 190); // 120 + 2*(30+5) = 190
+
+ * Ruestungen (zB Gildennutzung):
+ Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der jeweils
+ doppelte maximale P_AC-Wert. Angabe eines Schadenstyps ist sinnvoll.
+
+ // #3 Ein paar Schuhe, mit maximalem Schlag-/Saeureschaden.
+ SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_BOOT);
+ SetProp(P_AC, 2);
+ SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON,DT_ACID}));
+ -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 12); // hoechstmoeglicher Wert bei
+ // Schuhen, da deren max. P_AC = 6
+ // aequivalent und zukunftssicher:
+ -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 2 * VALID_ARMOUR_CLASS[AT_BOOT]);
+
+ // #4 Ein Schild mit spitzem Dorn. (Stichschaden beim Schildstoss.)
+ SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
+ SetProp(P_AC, 5);
+ SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_PIERCE}));
+ SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 55);
+
+ // #5 Ein Gummischild ist schlecht fuer Angriffe. BOING!
+ SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
+ SetProp(P_AC, 30);
+ SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON}));
+ SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 10);
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ Waffen: P_WC, P_TOTAL_WC, HitFunc()
+ Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc()
+ Files: /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
+ Balance: waffen, ruestungen, properties, kaempferboni
6. Nov 2011 Gloinson