Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_EFFECTIVE_WC b/doc/props/P_EFFECTIVE_WC
index 0328629..aa16980 100644
--- a/doc/props/P_EFFECTIVE_WC
+++ b/doc/props/P_EFFECTIVE_WC
@@ -1,86 +1,112 @@
+
 P_EFFECTIVE_WC
+**************
 
-NAME:
-     P_EFFECTIVE_WC     "effective_wc"
 
-DEFINIERT IN:
-     <combat.h>
+NAME
+====
 
-BESCHREIBUNG:
-     Diese Property kommt sowohl in Waffen als auch Ruestungen, die Schaden
-     machen sollen, zum Einsatz.
+   P_EFFECTIVE_WC     "effective_wc"
 
-     Falls die Staerke einer Waffe noch durch eine HitFunc() modifiziert
-     wird, sollte hier der Effektivwert der Waffenklasse vermerkt werden,
-     soweit er sich angeben laesst.
-     Diese Property dient vor allem dazu, eine Waffe mit HitFunc() korrekt
-     einzuschaetzen.
 
-     In einigen Gilden koennen Ruestungen auch als Waffen eingesetzt werden
-     (z.B. ein Paar Schuhe zum Treten). In dieser Property kann man die
-     Waffenklasse eintragen, die die Ruestung bei solchen Aktionen aufweisen
-     soll. Dabei ist man an die ueblichen Beschraenkungen der Waffenklasse
-     gebunden! (s. /sys/combat.h)
-     Der Ruestung kann man dann auch einen Schadenstyp mit auf den Weg
-     geben.
+DEFINIERT IN
+============
 
-BEMERKUNGEN:
-     Das Kaempferspellbook verwendet bei Ruestungen P_AC, wenn
-     P_EFFECTIVE_WC nicht gesetzt ist.
+   <combat.h>
 
-BEISPIELE:
-     * HitFuncs:
-       Der doppelte Mittelwert der HitFunc wird zur Basis-WC dazuaddiert,
-       da sich der 'Angriffswert = random(Basis-WC) + absolut(HitFunc-Wert)'
-       berechnet.
 
-     // #1 Waffe mit Basis-WC 120 und randomisierter HitFunc
-        SetProp(P_WC, 120);
-        SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
-       
-        int HitFunc(...) {
-          return random(30);                       // Mittelwert: 15
-        }
-        -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 150);           // 120 + 2*15 = 150
-     
-     // #2 Waffe mit Basis-WC 120 und teilweise absoluter HitFunc
-        SetProp(P_WC, 120);
-        SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
-       
-        int HitFunc(...) {
-          return 30 + random(10);                  // Mittelwert: 30 + 5
-        }
-        -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 190);           // 120 + 2*(30+5) = 190
+BESCHREIBUNG
+============
 
-     * Ruestungen (zB Gildennutzung):
-       Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der jeweils
-       doppelte maximale P_AC-Wert. Angabe eines Schadenstyps ist sinnvoll.
+   Diese Property kommt sowohl in Waffen als auch Ruestungen, die Schaden
+   machen sollen, zum Einsatz.
 
-     // #3 Ein paar Schuhe, mit maximalem Schlag-/Saeureschaden.
-        SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_BOOT);
-        SetProp(P_AC, 2);
-        SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON,DT_ACID}));
-        -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 12);  // hoechstmoeglicher Wert bei
-                                         // Schuhen, da deren max. P_AC = 6
-     // aequivalent und zukunftssicher:
-        -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 2 * VALID_ARMOUR_CLASS[AT_BOOT]);
+   Falls die Staerke einer Waffe noch durch eine HitFunc() modifiziert
+   wird, sollte hier der Effektivwert der Waffenklasse vermerkt werden,
+   soweit er sich angeben laesst.
+   Diese Property dient vor allem dazu, eine Waffe mit HitFunc() korrekt
+   einzuschaetzen.
 
-     // #4 Ein Schild mit spitzem Dorn. (Stichschaden beim Schildstoss.)
-        SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
-        SetProp(P_AC, 5);
-        SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_PIERCE}));
-        SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 55);
+   In einigen Gilden koennen Ruestungen auch als Waffen eingesetzt werden
+   (z.B. ein Paar Schuhe zum Treten). In dieser Property kann man die
+   Waffenklasse eintragen, die die Ruestung bei solchen Aktionen aufweisen
+   soll. Dabei ist man an die ueblichen Beschraenkungen der Waffenklasse
+   gebunden! (s. /sys/combat.h)
+   Der Ruestung kann man dann auch einen Schadenstyp mit auf den Weg
+   geben.
 
-     // #5 Ein Gummischild ist schlecht fuer Angriffe. BOING!
-        SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
-        SetProp(P_AC, 30);
-        SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON}));
-        SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 10);
 
-SIEHE AUCH:
-     Waffen:     P_WC, P_TOTAL_WC, HitFunc()
-     Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc()
-     Files:      /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
-     Balance:    waffen, ruestungen, properties, kaempferboni
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Das Kaempferspellbook verwendet bei Ruestungen P_AC, wenn
+   P_EFFECTIVE_WC nicht gesetzt ist.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   * HitFuncs:
+     Der doppelte Mittelwert der HitFunc wird zur Basis-WC dazuaddiert,
+     da sich der 'Angriffswert = random(Basis-WC) + absolut(HitFunc-Wert)'
+     berechnet.
+
+   // #1 Waffe mit Basis-WC 120 und randomisierter HitFunc
+      SetProp(P_WC, 120);
+      SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
+
+
+
+      int HitFunc(...) {
+        return random(30);                       // Mittelwert: 15
+      }
+      -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 150);           // 120 + 2*15 = 150
+
+
+
+   // #2 Waffe mit Basis-WC 120 und teilweise absoluter HitFunc
+      SetProp(P_WC, 120);
+      SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
+
+
+
+      int HitFunc(...) {
+        return 30 + random(10);                  // Mittelwert: 30 + 5
+      }
+      -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 190);           // 120 + 2*(30+5) = 190
+
+   * Ruestungen (zB Gildennutzung):
+     Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der jeweils
+     doppelte maximale P_AC-Wert. Angabe eines Schadenstyps ist sinnvoll.
+
+   // #3 Ein paar Schuhe, mit maximalem Schlag-/Saeureschaden.
+      SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_BOOT);
+      SetProp(P_AC, 2);
+      SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON,DT_ACID}));
+      -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 12);  // hoechstmoeglicher Wert bei
+                                       // Schuhen, da deren max. P_AC = 6
+   // aequivalent und zukunftssicher:
+      -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 2 * VALID_ARMOUR_CLASS[AT_BOOT]);
+
+   // #4 Ein Schild mit spitzem Dorn. (Stichschaden beim Schildstoss.)
+      SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
+      SetProp(P_AC, 5);
+      SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_PIERCE}));
+      SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 55);
+
+   // #5 Ein Gummischild ist schlecht fuer Angriffe. BOING!
+      SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
+      SetProp(P_AC, 30);
+      SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON}));
+      SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 10);
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Waffen:     P_WC, P_TOTAL_WC, HitFunc()
+   Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc()
+   Files:      /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
+   Balance:    waffen, ruestungen, properties, kaempferboni
 
 6. Nov 2011 Gloinson