Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_COMBATCMDS b/doc/props/P_COMBATCMDS
index c29a65f..e82336a 100644
--- a/doc/props/P_COMBATCMDS
+++ b/doc/props/P_COMBATCMDS
@@ -1,31 +1,44 @@
-NAME:
- P_COMBATCMDS "combatcmds"
-DEFINIERT IN:
- /sys/properties.h
+P_COMBATCMDS
+************
-BESCHREIBUNG:
- Fuer den Kampf gebrauchbare Befehle spezieller Objekte (damit auch
- Monster sie automatisch richtig anwenden koennen)
- Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping, der Key ist das Kommando,
- um den Gegenstand zu benutzen (also z.B. "wirf flammenkugel"), und der
- Value ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos (definiert in /sys/combat.h).
- Folgende Keys sind definiert:
- - C_MIN, C_AVG, C_MAX:
- minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das
- Objekt macht. Alle Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. Defend-Einheiten/10.
- Bei einem Aufruf wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann
- C_MIN=20, C_AVG=30, C_MAX=40.
- - C_DTYPES:
- Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Eisstab
- wuerde der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_COLD})' lauten.
- - C_HEAL:
- Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender
- irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen.
- Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst
- nichts mit Kampf zu tun haben.
- Im Lupinental z.B. gibt es Pfirsiche, die beim Essen 5LP heilen. Da
- kann man dann 'SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss pfirsich":([C_HEAL:5])]))'
- eintragen.
- Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, z.B. bei Objekten, die sowohl
- heilen als auch Kampfwirkung haben.
+
+NAME
+====
+
+ P_COMBATCMDS "combatcmds"
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /sys/properties.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Fuer den Kampf gebrauchbare Befehle spezieller Objekte (damit auch
+ Monster sie automatisch richtig anwenden koennen)
+ Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping, der Key ist das Kommando,
+ um den Gegenstand zu benutzen (also z.B. "wirf flammenkugel"), und der
+ Value ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos (definiert in /sys/combat.h).
+ Folgende Keys sind definiert:
+ - C_MIN, C_AVG, C_MAX:
+ minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das
+ Objekt macht. Alle Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. Defend-Einheiten/10.
+ Bei einem Aufruf wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann
+ C_MIN=20, C_AVG=30, C_MAX=40.
+ - C_DTYPES:
+ Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Eisstab
+ wuerde der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_COLD})' lauten.
+ - C_HEAL:
+ Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender
+ irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen.
+ Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst
+ nichts mit Kampf zu tun haben.
+ Im Lupinental z.B. gibt es Pfirsiche, die beim Essen 5LP heilen. Da
+ kann man dann 'SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss pfirsich":([C_HEAL:5])]))'
+ eintragen.
+ Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, z.B. bei Objekten, die sowohl
+ heilen als auch Kampfwirkung haben.