Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_COMBATCMDS b/doc/props/P_COMBATCMDS
index c29a65f..e82336a 100644
--- a/doc/props/P_COMBATCMDS
+++ b/doc/props/P_COMBATCMDS
@@ -1,31 +1,44 @@
-NAME:
-    P_COMBATCMDS                  "combatcmds"                  
 
-DEFINIERT IN:
-    /sys/properties.h
+P_COMBATCMDS
+************
 
-BESCHREIBUNG:
-     Fuer den Kampf gebrauchbare Befehle spezieller Objekte (damit auch
-     Monster sie automatisch richtig anwenden koennen)
-     Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping, der Key ist das Kommando,
-     um den Gegenstand zu benutzen (also z.B. "wirf flammenkugel"), und der
-     Value ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos (definiert in /sys/combat.h).
-     Folgende Keys sind definiert:
-     - C_MIN, C_AVG, C_MAX:
-       minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das
-       Objekt macht. Alle Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. Defend-Einheiten/10.
-       Bei einem Aufruf wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann
-       C_MIN=20, C_AVG=30, C_MAX=40.
-     - C_DTYPES:
-       Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Eisstab
-       wuerde der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_COLD})' lauten.
-     - C_HEAL:
-       Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender
-       irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen.
-       Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst
-       nichts mit Kampf zu tun haben.
-       Im Lupinental z.B. gibt es Pfirsiche, die beim Essen 5LP heilen. Da
-       kann man dann 'SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss pfirsich":([C_HEAL:5])]))'
-       eintragen.
-     Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, z.B. bei Objekten, die sowohl
-     heilen als auch Kampfwirkung haben.
+
+NAME
+====
+
+   P_COMBATCMDS                  "combatcmds"
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+   /sys/properties.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Fuer den Kampf gebrauchbare Befehle spezieller Objekte (damit auch
+   Monster sie automatisch richtig anwenden koennen)
+   Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping, der Key ist das Kommando,
+   um den Gegenstand zu benutzen (also z.B. "wirf flammenkugel"), und der
+   Value ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos (definiert in /sys/combat.h).
+   Folgende Keys sind definiert:
+   - C_MIN, C_AVG, C_MAX:
+     minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das
+     Objekt macht. Alle Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. Defend-Einheiten/10.
+     Bei einem Aufruf wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann
+     C_MIN=20, C_AVG=30, C_MAX=40.
+   - C_DTYPES:
+     Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Eisstab
+     wuerde der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_COLD})' lauten.
+   - C_HEAL:
+     Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender
+     irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen.
+     Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst
+     nichts mit Kampf zu tun haben.
+     Im Lupinental z.B. gibt es Pfirsiche, die beim Essen 5LP heilen. Da
+     kann man dann 'SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss pfirsich":([C_HEAL:5])]))'
+     eintragen.
+   Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, z.B. bei Objekten, die sowohl
+   heilen als auch Kampfwirkung haben.