Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_ATTACK_BUSY b/doc/props/P_ATTACK_BUSY
index b55dc5b..dfc8ba6 100644
--- a/doc/props/P_ATTACK_BUSY
+++ b/doc/props/P_ATTACK_BUSY
@@ -1,44 +1,67 @@
-NAME:
- P_ATTACK_BUSY "attack_busy"
-DEFINIERT IN:
- /sys/living/combat.h
+P_ATTACK_BUSY
+*************
-BESCHREIBUNG:
- Ueber diese Property kann festgestellt werden, ob ein Spieler noch
- Spezialwaffen (zB Flammenkugel) einsetzen kann.
-
- Ist der Wert bei Abfrage ungleich 0, dann darf der Spieler in dieser
- Runde keine Aktion mehr durchfuehren. Mit SetProp(P_ATTACK_BUSY, 1)
- wird eine Aktion verbraucht.
- Intern wird relativ fein gerechnet, ein SetProp(P_ATTACK_BUSY, x)
- wird in das Abziehen von x*100 Punkten umgerechnet. Der Wert freier
- Aktionen pro Runde berechnet sich wie folgt:
-
- Spieler: 100 + QuerySkillAttribute(SA_SPEED)
- Seher: Spieler + 200 + QueryProp(P_LEVEL)
+NAME
+====
- Das Maximum liegt bei 500.
- Damit betraegt die Anzahl der moeglichen Aktionen pro Runde: Wert/100,
- also maximal 5 Aktionen pro Runde.
+ P_ATTACK_BUSY "attack_busy"
- Zaubersprueche zaehlen im Normalfall auch als eine Aktion.
-BEMERKUNGEN:
- Benutzt man P_ATTACK_BUSY fuer eine sich nicht sofort verbrauchende
- Sache, kann ein Seher dieses Objekt im Normalfall dreimal pro Runde
- benutzen. Wenn ungewollt, muss das ueber einen Zeitmarker selbst
- verhindert werden.
-
-BEISPIELE:
- (Code eines Objektes ist in
- /doc/beispiele/testobjekte/attack_busy_sensitive_testobj.c)
- // einfacher Test auf ATTACK_BUSY und anschliessendes Setzen
- if (this_player()->QueryProp(P_ATTACK_BUSY)) {
- write("Du hast dafuer momentan einfach nicht mehr die Puste.\n");
- return 1;
- }
- this_player()->SetProp(P_ATTACK_BUSY, 1);
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /sys/living/combat.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Ueber diese Property kann festgestellt werden, ob ein Spieler noch
+ Spezialwaffen (zB Flammenkugel) einsetzen kann.
+
+
+
+ Ist der Wert bei Abfrage ungleich 0, dann darf der Spieler in dieser
+ Runde keine Aktion mehr durchfuehren. Mit SetProp(P_ATTACK_BUSY, 1)
+ wird eine Aktion verbraucht.
+
+ Intern wird relativ fein gerechnet, ein SetProp(P_ATTACK_BUSY, x)
+ wird in das Abziehen von x*100 Punkten umgerechnet. Der Wert freier
+ Aktionen pro Runde berechnet sich wie folgt:
+
+
+
+ Spieler: 100 + QuerySkillAttribute(SA_SPEED)
+ Seher: Spieler + 200 + QueryProp(P_LEVEL)
+
+ Das Maximum liegt bei 500.
+ Damit betraegt die Anzahl der moeglichen Aktionen pro Runde: Wert/100,
+ also maximal 5 Aktionen pro Runde.
+
+ Zaubersprueche zaehlen im Normalfall auch als eine Aktion.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ Benutzt man P_ATTACK_BUSY fuer eine sich nicht sofort verbrauchende
+ Sache, kann ein Seher dieses Objekt im Normalfall dreimal pro Runde
+ benutzen. Wenn ungewollt, muss das ueber einen Zeitmarker selbst
+ verhindert werden.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ (Code eines Objektes ist in
+ /doc/beispiele/testobjekte/attack_busy_sensitive_testobj.c)
+ // einfacher Test auf ATTACK_BUSY und anschliessendes Setzen
+ if (this_player()->QueryProp(P_ATTACK_BUSY)) {
+ write("Du hast dafuer momentan einfach nicht mehr die Puste.\n");
+ return 1;
+ }
+ this_player()->SetProp(P_ATTACK_BUSY, 1);
7. Mar 2011 Gloinson