Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_ATTACK_BUSY b/doc/props/P_ATTACK_BUSY
index b55dc5b..dfc8ba6 100644
--- a/doc/props/P_ATTACK_BUSY
+++ b/doc/props/P_ATTACK_BUSY
@@ -1,44 +1,67 @@
-NAME:
-    P_ATTACK_BUSY                 "attack_busy"                 
 
-DEFINIERT IN:
-    /sys/living/combat.h
+P_ATTACK_BUSY
+*************
 
-BESCHREIBUNG:
-    Ueber diese Property kann festgestellt werden, ob ein Spieler noch 
-    Spezialwaffen (zB Flammenkugel) einsetzen kann.
-    
-    Ist der Wert bei Abfrage ungleich 0, dann darf der Spieler in dieser
-    Runde keine Aktion mehr durchfuehren. Mit SetProp(P_ATTACK_BUSY, 1)
-    wird eine Aktion verbraucht.
 
-    Intern wird relativ fein gerechnet, ein SetProp(P_ATTACK_BUSY, x)
-    wird in das Abziehen von x*100 Punkten umgerechnet. Der Wert freier
-    Aktionen pro Runde berechnet sich wie folgt:
-    
-    Spieler: 100 + QuerySkillAttribute(SA_SPEED)
-    Seher:   Spieler + 200 + QueryProp(P_LEVEL)
+NAME
+====
 
-    Das Maximum liegt bei 500.
-    Damit betraegt die Anzahl der moeglichen Aktionen pro Runde: Wert/100,
-    also maximal 5 Aktionen pro Runde.
+   P_ATTACK_BUSY                 "attack_busy"
 
-    Zaubersprueche zaehlen im Normalfall auch als eine Aktion.
 
-BEMERKUNGEN:
-    Benutzt man P_ATTACK_BUSY fuer eine sich nicht sofort verbrauchende
-    Sache, kann ein Seher dieses Objekt im Normalfall dreimal pro Runde
-    benutzen. Wenn ungewollt, muss das ueber einen Zeitmarker selbst
-    verhindert werden.
-    
-BEISPIELE:
-    (Code eines Objektes ist in
-     /doc/beispiele/testobjekte/attack_busy_sensitive_testobj.c)
-    // einfacher Test auf ATTACK_BUSY und anschliessendes Setzen
-    if (this_player()->QueryProp(P_ATTACK_BUSY)) {
-      write("Du hast dafuer momentan einfach nicht mehr die Puste.\n");
-      return 1;
-    }
-    this_player()->SetProp(P_ATTACK_BUSY, 1);
+DEFINIERT IN
+============
+
+   /sys/living/combat.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Ueber diese Property kann festgestellt werden, ob ein Spieler noch
+   Spezialwaffen (zB Flammenkugel) einsetzen kann.
+
+
+
+   Ist der Wert bei Abfrage ungleich 0, dann darf der Spieler in dieser
+   Runde keine Aktion mehr durchfuehren. Mit SetProp(P_ATTACK_BUSY, 1)
+   wird eine Aktion verbraucht.
+
+   Intern wird relativ fein gerechnet, ein SetProp(P_ATTACK_BUSY, x)
+   wird in das Abziehen von x*100 Punkten umgerechnet. Der Wert freier
+   Aktionen pro Runde berechnet sich wie folgt:
+
+
+
+   Spieler: 100 + QuerySkillAttribute(SA_SPEED)
+   Seher:   Spieler + 200 + QueryProp(P_LEVEL)
+
+   Das Maximum liegt bei 500.
+   Damit betraegt die Anzahl der moeglichen Aktionen pro Runde: Wert/100,
+   also maximal 5 Aktionen pro Runde.
+
+   Zaubersprueche zaehlen im Normalfall auch als eine Aktion.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Benutzt man P_ATTACK_BUSY fuer eine sich nicht sofort verbrauchende
+   Sache, kann ein Seher dieses Objekt im Normalfall dreimal pro Runde
+   benutzen. Wenn ungewollt, muss das ueber einen Zeitmarker selbst
+   verhindert werden.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   (Code eines Objektes ist in
+    /doc/beispiele/testobjekte/attack_busy_sensitive_testobj.c)
+   // einfacher Test auf ATTACK_BUSY und anschliessendes Setzen
+   if (this_player()->QueryProp(P_ATTACK_BUSY)) {
+     write("Du hast dafuer momentan einfach nicht mehr die Puste.\n");
+     return 1;
+   }
+   this_player()->SetProp(P_ATTACK_BUSY, 1);
 
 7. Mar 2011 Gloinson