Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_AMMUNITION b/doc/props/P_AMMUNITION
index f8903af..cbe7f56 100644
--- a/doc/props/P_AMMUNITION
+++ b/doc/props/P_AMMUNITION
@@ -1,42 +1,62 @@
+
 P_AMMUNITION
+************
 
-NAME:
-    P_AMMUNITION     "munition"
 
-DEFINIERT IN:
-    <combat.h>
+NAME
+====
 
-BESCHREIBUNG:
-    Enthaelt die fuer eine Waffe gueltige Munition als String. Die
-    Munition muss diesen String als ID besitzen.
+   P_AMMUNITION     "munition"
 
-    Fuer die Munitionsobjekte gilt:
-    * es kann ein Skill am Spieler definiert werden, dieser wirkt dann
-      zusaetzlich zum generellen SK_SHOOT-Skill.
-    * sie koennen eine HitFunc besitzten, die beim Schuss abgefragt wird
 
-BEMERKUNGEN:
-    Bitte das #define MUN_MISC(x) benutzen. Munition sollte auch immer
-    in Deutsch und Plural angegeben werden, da P_AMMUNITION direkt
-    fuer Ausgaben an den Spieler ausgewertet wird.
+DEFINIERT IN
+============
 
-    Momentan sind vier Munitionsarten in der combat.h vordefiniert:
-    MUN_ARROW, MUN_STONE, MUN_BOLT, MUN_MISC
+   <combat.h>
 
-BEISPIELE:
-    // fuer ein kleines Blasrohr im Blasrohr
-    SetProp(P_AMMUNITION, MUN_MISC("Erbsen"));
 
-    // Entsprechend in der Munition:
-    AddId(MUN_MISC("Erbsen"));
+BESCHREIBUNG
+============
 
-SIEHE AUCH:
-    Generell:  P_SHOOTING_WC, P_STRETCH_TIME
-    Methoden:  FindRangedTarget(L), shoot_dam(L), cmd_shoot(L)
-    Gebiet:    P_RANGE, P_SHOOTING_AREA, P_TARGET_AREA
-    Waffen:    P_WEAPON_TYPE, P_WC, P_EQUIP_TIME, P_NR_HANDS
-    Kampf:     Attack(L), Defend(L), P_DISABLE_ATTACK, P_ATTACK_BUSY
-    Team:      PresentPosition(L)
-    Sonstiges: fernwaffen
+   Enthaelt die fuer eine Waffe gueltige Munition als String. Die
+   Munition muss diesen String als ID besitzen.
 
-29.Jul 2014 Gloinson
\ No newline at end of file
+   Fuer die Munitionsobjekte gilt:
+   * es kann ein Skill am Spieler definiert werden, dieser wirkt dann
+     zusaetzlich zum generellen SK_SHOOT-Skill.
+   * sie koennen eine HitFunc besitzten, die beim Schuss abgefragt wird
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Bitte das #define MUN_MISC(x) benutzen. Munition sollte auch immer
+   in Deutsch und Plural angegeben werden, da P_AMMUNITION direkt
+   fuer Ausgaben an den Spieler ausgewertet wird.
+
+   Momentan sind vier Munitionsarten in der combat.h vordefiniert:
+   MUN_ARROW, MUN_STONE, MUN_BOLT, MUN_MISC
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   // fuer ein kleines Blasrohr im Blasrohr
+   SetProp(P_AMMUNITION, MUN_MISC("Erbsen"));
+
+   // Entsprechend in der Munition:
+   AddId(MUN_MISC("Erbsen"));
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Generell:  P_SHOOTING_WC, P_STRETCH_TIME
+   Methoden:  FindRangedTarget(L), shoot_dam(L), cmd_shoot(L)
+   Gebiet:    P_RANGE, P_SHOOTING_AREA, P_TARGET_AREA
+   Waffen:    P_WEAPON_TYPE, P_WC, P_EQUIP_TIME, P_NR_HANDS
+   Kampf:     Attack(L), Defend(L), P_DISABLE_ATTACK, P_ATTACK_BUSY
+   Team:      PresentPosition(L)
+   Sonstiges: fernwaffen
+
+29.Jul 2014 Gloinson