Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_AGGRESSIVE b/doc/props/P_AGGRESSIVE
index b10d97e..5184687 100644
--- a/doc/props/P_AGGRESSIVE
+++ b/doc/props/P_AGGRESSIVE
@@ -1,39 +1,55 @@
-NAME:
- P_AGGRESSIVE "aggressive"
-DEFINIERT IN:
- /sys/properties.h
+P_AGGRESSIVE
+************
-BESCHREIBUNG:
- Gesetzt, wenn das Wesen von sich aus Angriffe startet.
- Ueblicherweise nimmt man als Wert 1, man kann jedoch auch
- einen kleineren Wert nehmen wenn es nur mit einer bestimmten
- Wahrscheinlichkeit automatisch angreifen soll.
+NAME
+====
- Der Wert von Spieler und Monster wird addiert, um zu entscheiden,
- ob ein Spieler angegriffen werden soll, man kann P_AGGRESSIVE
- also auch bei Spielern setzen, so dass sie von allen Monstern
- angegriffen werden.
+ P_AGGRESSIVE "aggressive"
- Bei Monstern (und NUR bei diesen) kann man hier auch ein Mapping
- angeben, das als Keys Namen von Properties des Spielers enthaelt
- und als Values Mappings, in denen steht welcher Wert bei welchen
- Wert fuer die Property genommen werden soll (Beispiele folgen).
- Mit Key 0 kann man einen Default-Wert (sowohl in inneren Mappings
- wie auch im aeusseren Mapping) festlegen. Default-Werte werden
- genommen, falls keine anderen gesetzt sind, also Vorsicht mit
- 0-Eintraegen (Tip: 0.0 ist in LPC ungleich 0).
- Bei mehreren Properties werden alle gesetzten Werte gemittelt.
-BEISPIELE:
- SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":1, "Elf":0.0, 0:0.5])]))
- Zwerge werden immer automatisch angegriffen, Elfen nie und
- alle anderen mit 50% Wahrscheinlichkeit.
- Man beachte, dass hier 0.0 genommen werden musste anstelle von 0,
- weil sonst Elfen auch 50% Wahrscheinlichkeit bekommen haetten.
+DEFINIERT IN
+============
- SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":0.3]),
- P_GUILD:(["Chaos":0.7])]))
- Zwerge werden mit 30% Wahrscheinlichkeit angegriffen,
- Chaoten mit 70% und Zwerg-Chaoten mit 50%.
+ /sys/properties.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Gesetzt, wenn das Wesen von sich aus Angriffe startet.
+
+ Ueblicherweise nimmt man als Wert 1, man kann jedoch auch
+ einen kleineren Wert nehmen wenn es nur mit einer bestimmten
+ Wahrscheinlichkeit automatisch angreifen soll.
+
+ Der Wert von Spieler und Monster wird addiert, um zu entscheiden,
+ ob ein Spieler angegriffen werden soll, man kann P_AGGRESSIVE
+ also auch bei Spielern setzen, so dass sie von allen Monstern
+ angegriffen werden.
+
+ Bei Monstern (und NUR bei diesen) kann man hier auch ein Mapping
+ angeben, das als Keys Namen von Properties des Spielers enthaelt
+ und als Values Mappings, in denen steht welcher Wert bei welchen
+ Wert fuer die Property genommen werden soll (Beispiele folgen).
+ Mit Key 0 kann man einen Default-Wert (sowohl in inneren Mappings
+ wie auch im aeusseren Mapping) festlegen. Default-Werte werden
+ genommen, falls keine anderen gesetzt sind, also Vorsicht mit
+ 0-Eintraegen (Tip: 0.0 ist in LPC ungleich 0).
+ Bei mehreren Properties werden alle gesetzten Werte gemittelt.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":1, "Elf":0.0, 0:0.5])]))
+ Zwerge werden immer automatisch angegriffen, Elfen nie und
+ alle anderen mit 50% Wahrscheinlichkeit.
+ Man beachte, dass hier 0.0 genommen werden musste anstelle von 0,
+ weil sonst Elfen auch 50% Wahrscheinlichkeit bekommen haetten.
+
+ SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":0.3]),
+ P_GUILD:(["Chaos":0.7])]))
+ Zwerge werden mit 30% Wahrscheinlichkeit angegriffen,
+ Chaoten mit 70% und Zwerg-Chaoten mit 50%.