Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_AGGRESSIVE b/doc/props/P_AGGRESSIVE
index b10d97e..5184687 100644
--- a/doc/props/P_AGGRESSIVE
+++ b/doc/props/P_AGGRESSIVE
@@ -1,39 +1,55 @@
-NAME:
-    P_AGGRESSIVE                  "aggressive"                  
 
-DEFINIERT IN:
-    /sys/properties.h
+P_AGGRESSIVE
+************
 
-BESCHREIBUNG:
-	Gesetzt, wenn das Wesen von sich aus Angriffe startet.
 
-	Ueblicherweise nimmt man als Wert 1, man kann jedoch auch
-	einen kleineren Wert nehmen wenn es nur mit einer bestimmten
-	Wahrscheinlichkeit automatisch angreifen soll.
+NAME
+====
 
-	Der Wert von Spieler und Monster wird addiert, um zu entscheiden,
-	ob ein Spieler angegriffen werden soll,	man kann P_AGGRESSIVE
-	also auch bei Spielern setzen, so dass sie von allen Monstern
-	angegriffen werden.
+   P_AGGRESSIVE                  "aggressive"
 
-	Bei Monstern (und NUR bei diesen) kann man hier auch ein Mapping
-	angeben, das als Keys Namen von Properties des Spielers enthaelt
-	und als Values Mappings, in denen steht welcher Wert bei welchen
-	Wert fuer die Property genommen werden soll (Beispiele folgen).
-	Mit Key 0 kann man einen Default-Wert (sowohl in inneren Mappings
-	wie auch im aeusseren Mapping) festlegen. Default-Werte werden
-	genommen, falls keine anderen gesetzt sind, also Vorsicht mit
-	0-Eintraegen (Tip: 0.0 ist in LPC ungleich 0).
-	Bei mehreren Properties werden alle gesetzten Werte gemittelt.
 
-BEISPIELE:
-	SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":1, "Elf":0.0, 0:0.5])]))
-	Zwerge werden immer automatisch angegriffen, Elfen nie und
-	alle anderen mit 50% Wahrscheinlichkeit.
-	Man beachte, dass hier 0.0 genommen werden musste anstelle von 0,
-	weil sonst Elfen auch 50% Wahrscheinlichkeit bekommen haetten.
+DEFINIERT IN
+============
 
-	SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":0.3]),
-	                       P_GUILD:(["Chaos":0.7])]))
-	Zwerge werden mit 30% Wahrscheinlichkeit angegriffen,
-	Chaoten mit 70% und Zwerg-Chaoten mit 50%.
+   /sys/properties.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Gesetzt, wenn das Wesen von sich aus Angriffe startet.
+
+   Ueblicherweise nimmt man als Wert 1, man kann jedoch auch
+   einen kleineren Wert nehmen wenn es nur mit einer bestimmten
+   Wahrscheinlichkeit automatisch angreifen soll.
+
+   Der Wert von Spieler und Monster wird addiert, um zu entscheiden,
+   ob ein Spieler angegriffen werden soll, man kann P_AGGRESSIVE
+   also auch bei Spielern setzen, so dass sie von allen Monstern
+   angegriffen werden.
+
+   Bei Monstern (und NUR bei diesen) kann man hier auch ein Mapping
+   angeben, das als Keys Namen von Properties des Spielers enthaelt
+   und als Values Mappings, in denen steht welcher Wert bei welchen
+   Wert fuer die Property genommen werden soll (Beispiele folgen).
+   Mit Key 0 kann man einen Default-Wert (sowohl in inneren Mappings
+   wie auch im aeusseren Mapping) festlegen. Default-Werte werden
+   genommen, falls keine anderen gesetzt sind, also Vorsicht mit
+   0-Eintraegen (Tip: 0.0 ist in LPC ungleich 0).
+   Bei mehreren Properties werden alle gesetzten Werte gemittelt.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":1, "Elf":0.0, 0:0.5])]))
+   Zwerge werden immer automatisch angegriffen, Elfen nie und
+   alle anderen mit 50% Wahrscheinlichkeit.
+   Man beachte, dass hier 0.0 genommen werden musste anstelle von 0,
+   weil sonst Elfen auch 50% Wahrscheinlichkeit bekommen haetten.
+
+   SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":0.3]),
+                          P_GUILD:(["Chaos":0.7])]))
+   Zwerge werden mit 30% Wahrscheinlichkeit angegriffen,
+   Chaoten mit 70% und Zwerg-Chaoten mit 50%.