Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/eat_food b/doc/lfun/eat_food
index ec0102d..32327e2 100644
--- a/doc/lfun/eat_food
+++ b/doc/lfun/eat_food
@@ -1,86 +1,114 @@
-FUNKTION:
-    public varargs int eat_food(int food, int testonly, string mytext)
 
-DEFINIERT IN:
-    /std/living/life.c
+eat_food()
+**********
 
-ARGUMENTE:
-    food: Wird zu dem augenblicklichen Saettigungsgrad (P_FOOD) addiert.
-    testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein FOOD zugefuehrt.
-              Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss
-              im normalen Betrieb auf '0' stehen!
-    mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte,
-            darf sich hier was nettes ausdenken.
-            Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Hunger"-Meldung, die bei
-            negativem food auftreten kann, wenn P_FOOD wieder 0 ist.
 
-BESCHREIBUNG:
-    Es wird geprueft, ob dem Spieler der angebene Wert "strength" auf seine
-    aktuelle P_FOOD addiert werden kann oder nicht. Ist dies moeglich, wird
-    wird es gemacht, es sei denn das testonly != 0.
+FUNKTION
+========
 
-    Sollen neben P_FOOD noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur
-    Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an.
+   public varargs int eat_food(int food, int testonly, string mytext)
 
-RUECKGABEWERT:
-     0, wenn strength + P_FOOD > P_MAX_FOOD.
-    >0, wenn Erfolg.
 
-BEMERKUNG:
-    eat_food() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_FOOD und
-    P_MAX_FOOD verwenden.
+DEFINIERT IN
+============
 
-    Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen.
+   /std/living/life.c
 
-    Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
-    dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
-    werden.
 
-BEISPIEL:
-    int heilstelle() {
-      // Wenn auf das P_FOOD des Spielers die angegebenen 10 nicht mehr addiert
-      // addiert werden koennen (weil sonst P_MAX_FOOD ueberschritten wird),
-      // wird die Fehlermeldung ausgegeben, dass der Spieler nichts mehr
-      // essen/trinken kann.
-      // Bei gesetztem 'mytext' wird 'mytext' an den Spieler ausgegeben.
-      // Ansonsten wird die Standardmeldung ausgegeben.
-      if (!this_player()->eat_food(10, 0, "Der Keks ist einfach "
-                                          "zuviel fuer Dich.\n") )
-        return 1;
+ARGUMENTE
+=========
 
-      // Spieler hatte noch ausreichend Spielraum bei P_FOOD. Die 10 sind 
-      // schon addiert worden. Jetzt Nachricht ausgeben:
-      tell_object(this_player(), break_string("Du knabberst ein bisschen an "
-                  "dem Keks herum und fuehlst Dich gleich viel besser.", 78));
+   food: Wird zu dem augenblicklichen Saettigungsgrad (P_FOOD) addiert.
+   testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein FOOD zugefuehrt.
+             Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss
+             im normalen Betrieb auf '0' stehen!
+   mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte,
+           darf sich hier was nettes ausdenken.
+           Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Hunger"-Meldung, die bei
+           negativem food auftreten kann, wenn P_FOOD wieder 0 ist.
 
-      // alle Lebewesen im Raum bekommen das auch mit
-      foreach(object ob:
-              (filter(all_inventory(environment(this_player())), #'living) -
-               ({this_player()})))
-        ob->ReceiveMsg(this_player()->Name()+" knuspert einen Keks weg.",
-                       MT_LOOK|MT_LISTEN,
-                       MA_EAT);
 
-      // Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten
-      // Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen.
-      if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Kruemelmonster")
-        this_player()->heal_self(30);
-      else {
-        this_player()->buffer_hp(30,5);
-        this_player()->buffer_sp(30,5);
-      }
+BESCHREIBUNG
+============
 
-      return 1;
-    }
+   Es wird geprueft, ob dem Spieler der angebene Wert "strength" auf seine
+   aktuelle P_FOOD addiert werden kann oder nicht. Ist dies moeglich, wird
+   wird es gemacht, es sei denn das testonly != 0.
 
-SIEHE AUCH:
-     Aehnlich:  consume, drink_alcohol, drink_soft
-     Heilung:   heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points, 
-                buffer_hp, buffer_sp
-     Timing:    check_and_update_timed_key
-     Enttanken: defuel_drink, defuel_food
-     Props:     P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
-                P_DEFUEL_TIME_DRINK
-     Konzepte:  heilung, enttanken, food
+   Sollen neben P_FOOD noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur
+   Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an.
+
+
+RUECKGABEWERT
+=============
+
+    0, wenn strength + P_FOOD > P_MAX_FOOD.
+   >0, wenn Erfolg.
+
+
+BEMERKUNG
+=========
+
+   eat_food() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_FOOD und
+   P_MAX_FOOD verwenden.
+
+   Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen.
+
+   Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
+   dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
+   werden.
+
+
+BEISPIEL
+========
+
+   int heilstelle() {
+     // Wenn auf das P_FOOD des Spielers die angegebenen 10 nicht mehr addiert
+     // addiert werden koennen (weil sonst P_MAX_FOOD ueberschritten wird),
+     // wird die Fehlermeldung ausgegeben, dass der Spieler nichts mehr
+     // essen/trinken kann.
+     // Bei gesetztem 'mytext' wird 'mytext' an den Spieler ausgegeben.
+     // Ansonsten wird die Standardmeldung ausgegeben.
+     if (!this_player()->eat_food(10, 0, "Der Keks ist einfach "
+                                         "zuviel fuer Dich.\n") )
+       return 1;
+
+     // Spieler hatte noch ausreichend Spielraum bei P_FOOD. Die 10 sind
+     // schon addiert worden. Jetzt Nachricht ausgeben:
+     tell_object(this_player(), break_string("Du knabberst ein bisschen an "
+                 "dem Keks herum und fuehlst Dich gleich viel besser.", 78));
+
+     // alle Lebewesen im Raum bekommen das auch mit
+     foreach(object ob:
+             (filter(all_inventory(environment(this_player())), #'living) -
+              ({this_player()})))
+       ob->ReceiveMsg(this_player()->Name()+" knuspert einen Keks weg.",
+                      MT_LOOK|MT_LISTEN,
+                      MA_EAT);
+
+     // Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten
+     // Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen.
+     if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Kruemelmonster")
+       this_player()->heal_self(30);
+     else {
+       this_player()->buffer_hp(30,5);
+       this_player()->buffer_sp(30,5);
+     }
+
+     return 1;
+   }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Aehnlich:  consume, drink_alcohol, drink_soft
+   Heilung:   heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points,
+              buffer_hp, buffer_sp
+   Timing:    check_and_update_timed_key
+   Enttanken: defuel_drink, defuel_food
+   Props:     P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
+              P_DEFUEL_TIME_DRINK
+   Konzepte:  heilung, enttanken, food
 
 9. August 2015 Gloinson