Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/drink_alcohol b/doc/lfun/drink_alcohol
index 28ed1dd..01d0a77 100644
--- a/doc/lfun/drink_alcohol
+++ b/doc/lfun/drink_alcohol
@@ -1,83 +1,112 @@
-FUNKTION:
-    public varargs int drink_alcohol(int strength, int testonly, string mytext)
 
-DEFINIERT IN:
-    /std/living/life.c
+drink_alcohol()
+***************
 
-ARGUMENTE:
-    strength: wird zur aktuellen Saettigung P_ALCOHOL dazu addiert
-    testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein ALCOHOL zugefuehrt.
-              Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss
-              im normalen Betrieb auf '0' stehen!
-    mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte,
-            darf sich hier was nettes ausdenken.
-            Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Nuechtern"-Meldung, die bei
-            negativem strength auftreten kann, wenn P_ALCOHOL wieder 0 ist.
 
-BESCHREIBUNG:
-    Es wird geprueft, ob dem Spieler der angegebene Wert fuer 'strength'
-    auf seine aktuelle P_ALCOHOL addiert werden kann oder nicht. Falls
-    das moeglich ist und testonly = 0, wird P_ALCOHOL entsprechend
-    aktualisiert.
+FUNKTION
+========
 
-    Sollen neben P_ALCOHOL noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur
-    Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an.
+   public varargs int drink_alcohol(int strength, int testonly, string mytext)
 
-RUECKGABEWERT:
-    0 bei [potentiellem] Misserfolg (strength + P_ALCOHOL > P_MAX_ALCOHOL)
-    1 bei [potentiellem] Erfolg
-    * potentiell bezieht sich hier auf Nutzung mit 'testonly' != 0
 
-BEMERKUNG:
-    drink_alocohol() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_ALCOHOL und
-    P_MAX_ALCOHOL verwenden.
+DEFINIERT IN
+============
 
-    Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen.
+   /std/living/life.c
 
-    Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
-    dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
-    werden.
 
-BEISPIEL:
-    int heilstelle() {
-      if(this_player()->drink_alcohol(10, 0,
-                                      "Du prustest in den Schnaps. "
-                                      "Der passt nicht mehr rein.\n")) {
-        // Platz fuer 10 "Alkohol" war noch, diese sind jetzt bereits addiert
-        // Nachricht an den Spieler:
-        tell_object(this_player(),
-                    break_string("Du trinkst den Schnaps aus.", 78));
+ARGUMENTE
+=========
 
-        // Nachricht an andere Livings im Raum
-        object ob = first_inventory(environment(this_player()));
-        do {
-          if(living(ob) && ob!=this_player())
-            ob->ReceiveMsg(this_player()->Name()+" trinkt einen Schnaps aus.",
-                           MT_LOOK|MT_LISTEN,
-                           MA_DRINK);
-          ob = next_inventory(ob);
-        } while(ob);
+   strength: wird zur aktuellen Saettigung P_ALCOHOL dazu addiert
+   testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein ALCOHOL zugefuehrt.
+             Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss
+             im normalen Betrieb auf '0' stehen!
+   mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte,
+           darf sich hier was nettes ausdenken.
+           Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Nuechtern"-Meldung, die bei
+           negativem strength auftreten kann, wenn P_ALCOHOL wieder 0 ist.
 
-        // Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten
-        // Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen.
-        if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Schnapsdrossel")
-          this_player()->heal_self(30);
-        else {
-          this_player()->buffer_hp(30,5);
-          this_player()->buffer_sp(30,5);
-        }
-      }
 
-      return 1;
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Es wird geprueft, ob dem Spieler der angegebene Wert fuer 'strength'
+   auf seine aktuelle P_ALCOHOL addiert werden kann oder nicht. Falls
+   das moeglich ist und testonly = 0, wird P_ALCOHOL entsprechend
+   aktualisiert.
+
+   Sollen neben P_ALCOHOL noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur
+   Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an.
+
+
+RUECKGABEWERT
+=============
+
+   0 bei [potentiellem] Misserfolg (strength + P_ALCOHOL > P_MAX_ALCOHOL)
+   1 bei [potentiellem] Erfolg
+   * potentiell bezieht sich hier auf Nutzung mit 'testonly' != 0
+
+
+BEMERKUNG
+=========
+
+   drink_alocohol() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_ALCOHOL und
+   P_MAX_ALCOHOL verwenden.
+
+   Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen.
+
+   Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
+   dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
+   werden.
+
+
+BEISPIEL
+========
+
+   int heilstelle() {
+     if(this_player()->drink_alcohol(10, 0,
+                                     "Du prustest in den Schnaps. "
+                                     "Der passt nicht mehr rein.\n")) {
+       // Platz fuer 10 "Alkohol" war noch, diese sind jetzt bereits addiert
+       // Nachricht an den Spieler:
+       tell_object(this_player(),
+                   break_string("Du trinkst den Schnaps aus.", 78));
+
+       // Nachricht an andere Livings im Raum
+       object ob = first_inventory(environment(this_player()));
+       do {
+         if(living(ob) && ob!=this_player())
+           ob->ReceiveMsg(this_player()->Name()+" trinkt einen Schnaps aus.",
+                          MT_LOOK|MT_LISTEN,
+                          MA_DRINK);
+         ob = next_inventory(ob);
+       } while(ob);
+
+       // Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten
+       // Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen.
+       if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Schnapsdrossel")
+         this_player()->heal_self(30);
+       else {
+         this_player()->buffer_hp(30,5);
+         this_player()->buffer_sp(30,5);
+       }
      }
-SIEHE AUCH:
-     Aehnlich:  consume, eat_food, drink_soft
-     Heilung:   heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points, 
-                buffer_hp, buffer_sp
-     Timing:    check_and_update_timed_key
-     Enttanken: defuel_drink, defuel_food
-     Props:     P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
-                P_DEFUEL_TIME_DRINK
-     Konzepte:  heilung, enttanken, food
+
+     return 1;
+    }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Aehnlich:  consume, eat_food, drink_soft
+   Heilung:   heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points,
+              buffer_hp, buffer_sp
+   Timing:    check_and_update_timed_key
+   Enttanken: defuel_drink, defuel_food
+   Props:     P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
+              P_DEFUEL_TIME_DRINK
+   Konzepte:  heilung, enttanken, food
 
 9. August 2015 Gloinson