Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/SetAttackChats b/doc/lfun/SetAttackChats
index 87203a1..90e8a66 100644
--- a/doc/lfun/SetAttackChats
+++ b/doc/lfun/SetAttackChats
@@ -1,68 +1,104 @@
+
 SetAttackChats()
+****************
 
-FUNKTION:
-     void SetAttackChats(int chance, mixed strs);
 
-DEFINIERT IN:
-     /std/npc/chat.c
+FUNKTION
+========
 
-ARGUMENTE:
-     chance
-          Prozentuale Wahrscheinlichkeit einer Ausgabe
-     strs
-          Stringarray mit den Monsterchats
+   void SetAttackChats(int chance, mixed strs);
 
-BESCHREIBUNG:
-     Der NPC gibt mit der Wahrscheinlichkeit 'chance' einen zufaellig
-     gewaehlten Text aus 'strs' von sich. Die Arrayelemente koennen 
-     auch Funktionen ("@@func@@") oder Closures enthalten, die dann
-     aufgerufen werden und deren Rueckgabewerte das Monster dann ausgibt.
 
-RUECKGABEWERT:
-     keiner
-     
-BEMERKUNGEN:
-     AttackChats werden nur im Kampf ausgegeben. Ansonsten ist SetChats()
-     zu verwenden.
-     
-     'chance' wird in der Property P_ACHAT_CHANCE abgelegt. Um einen NPC
-     voruebergehend 'stillzulegen', kann man P_ACHAT_CHANCE auf 0 setzen.
-     
-     Man kann AttackChats nutzen, um Monsterspells zu realisieren. Besser
-     ist es aber, dafuer 'AddSpell' zu verwenden.
-     
-BEISPIELE:
+DEFINIERT IN
+============
 
-     SetAttackChats( 20,
-       ({ "Der Ork tritt Dir in den Hintern.\n",
-          "Der Ork bruellt: Lebend kommst Du hier nicht raus!\n",
-          "Der Ork blutet schon aus mehreren Wunden.\n",
-          "@@knirsch@@" }) );
-          
-     string knirsch()
-     {
-       object *ruestung, *tmp, helm;
-       
-       ruestung = this_player()->QueryProp(P_ARMOURS); // getragene Ruestung
-       tmp = filter_objects(ruestung, "id", AT_HELMET);
-       // Wenn der Spieler einen Helm traegt, enthaelt 'tmp' jetzt
-       // ein Array mit dem Helmobjekt als einzigem Element
-       if (sizeof(tmp)) helm = tmp[0];
-	 if (objectp(helm))
-	 {
-	   // AC nur dann senken, wenn sie nicht schon 0 ist.
-	   if (helm->QueryProp(P_AC)>0) {
-	     helm->Damage(1);
-	     return "Der Ork beschaedigt Deinen Helm!\n";
-	   }
-	   return "";
-	 }
-	 else
-	   return ""; // keine Meldung
-     }
+   /std/npc/chat.c
 
-SIEHE AUCH:
-     P_ACHAT_CHANCE, SetChats(), /std/npc/chat.c, AddSpell()
 
-LETZTE AENDERUNG:
-	Don, 27.12.2007, 16:35:00 von Arathorn
+ARGUMENTE
+=========
+
+   chance
+        Prozentuale Wahrscheinlichkeit einer Ausgabe
+   strs
+        Stringarray mit den Monsterchats
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Der NPC gibt mit der Wahrscheinlichkeit 'chance' einen zufaellig
+   gewaehlten Text aus 'strs' von sich. Die Arrayelemente koennen
+   auch Funktionen ("@@func@@") oder Closures enthalten, die dann
+   aufgerufen werden und deren Rueckgabewerte das Monster dann ausgibt.
+
+
+RUECKGABEWERT
+=============
+
+   keiner
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   AttackChats werden nur im Kampf ausgegeben. Ansonsten ist SetChats()
+   zu verwenden.
+
+
+
+   'chance' wird in der Property P_ACHAT_CHANCE abgelegt. Um einen NPC
+   voruebergehend 'stillzulegen', kann man P_ACHAT_CHANCE auf 0 setzen.
+
+
+
+   Man kann AttackChats nutzen, um Monsterspells zu realisieren. Besser
+   ist es aber, dafuer 'AddSpell' zu verwenden.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   SetAttackChats( 20,
+     ({ "Der Ork tritt Dir in den Hintern.\n",
+        "Der Ork bruellt: Lebend kommst Du hier nicht raus!\n",
+        "Der Ork blutet schon aus mehreren Wunden.\n",
+        "@@knirsch@@" }) );
+
+
+
+   string knirsch()
+   {
+     object *ruestung, *tmp, helm;
+
+
+
+     ruestung = this_player()->QueryProp(P_ARMOURS); // getragene Ruestung
+     tmp = filter_objects(ruestung, "id", AT_HELMET);
+     // Wenn der Spieler einen Helm traegt, enthaelt 'tmp' jetzt
+     // ein Array mit dem Helmobjekt als einzigem Element
+     if (sizeof(tmp)) helm = tmp[0];
+       if (objectp(helm))
+       {
+         // AC nur dann senken, wenn sie nicht schon 0 ist.
+         if (helm->QueryProp(P_AC)>0) {
+           helm->Damage(1);
+           return "Der Ork beschaedigt Deinen Helm!\n";
+         }
+         return "";
+       }
+       else
+         return ""; // keine Meldung
+   }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   P_ACHAT_CHANCE, SetChats(), /std/npc/chat.c, AddSpell()
+
+
+LETZTE AENDERUNG
+================
+
+   Don, 27.12.2007, 16:35:00 von Arathorn