Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/RegisterEvent b/doc/lfun/RegisterEvent
index 8bc5d8d..a664b3b 100644
--- a/doc/lfun/RegisterEvent
+++ b/doc/lfun/RegisterEvent
@@ -1,82 +1,113 @@
 
-FUNKTION:
-     int RegisterEvent(string eid, string fun, object listener);
-
-DEFINIERT IN:
-     /p/daemon/eventd.c
-DEKLARIERT IN:
-     /sys/events.h
-
-ARGUMENTE:
-     string eid,
-       Die ID des Events, fuer den man sich registrieren will. Da dieser
-       String fuer alle Events jeweils eindeutig sein muss, empfiehlt es sich,
-       fuer eigene Events z.B. als Praefix den eigenen Magiernamen zu nehmen,
-       z.B. "zesstra_vulkanausbruch".
-       ACHTUNG: IDs, die mit '_evt_lib_' beginnen, sind AUSSCHLIESSLICH der
-       Mudlib vorbehalten!
-     string fun,
-       Name der Funktion, die im Objekt listener bei Auftreten des Events
-       gerufen werden soll.
-     object listener,
-       Das Objekt, das als Lauscher fuer diesen Event registriert werden soll.
-
-BESCHREIBUNG:
-     Das Objekt 'listener' wird als Lauscher dieses Events registriert. Ab
-     diesem Moment wird immer dann, wenn ein Event mit der ID 'eid' ausgeloest
-     wird, in 'listener' die Funktion 'fun' aufgerufen (zeitverzoegert, meist
-     0-2s).
-     
-     Die Funktion wird dabei immer mit 3 Argumenten aufgerufen:
-     listener->fun(eid, triggerob, data);
-     Hierbei ist 'eid' die jeweilige Event-ID und 'triggerob' ist das Objekt,
-     welches den Event ausloeste. 
-     'data' kann jeder LPC-Datentyp sein und enthaelt die Daten, die das
-     triggernde Objekt an alle Listener uebermitteln will (damit sind Datentyp
-     und Inhalt komplett abhaengig vom Event!)
-
-     Existiert bisher noch kein Event mit der ID 'eid', wird implizit ein
-     neuer Event erstellt, der erstmal nur das sich gerade registrierende
-     Objekt als Lauscher hat.
+RegisterEvent()
+***************
 
 
-RUeCKGABEWERT:
-     1 fuer Erfolg, <=0 fuer Misserfolg.
-     1   - Erfolg, 'listener' wurde eingetragen.
-     -1  - falsche Argumente wurden uebergeben
-     -2  - nicht-oeffentlicher Event und 'listener' wurde nicht fuer diesen
-           Event freigegeben (momentan gibt es noch keine nicht-oeffentlichen
-           Events)
-     -3  - 'fun' in 'listener' ist nicht vorhanden oder nicht von aussen 
-           aufrufbar (protected, static, private).
-     
-BEMERKUNGEN:
-     Wenn 'listener' bereits fuer den Event registriert wird, wird die alte
-     Registrierung ueberschrieben (als ggf. gilt dann der jetzt uebergebene
-     Funktionsname).
-     Die Funktion 'fun' sollte sparsam mit den Eval-Ticks umgehen. Momentan
-     ist die max. Menge an Ticks auf 30000 beschraenkt. Dies kann bei
-     Problemen auch jederzeit reduziert werden!
-     Der EVENTD merkt sich Event-Lauscher nicht ueber Reboots hinaus.
-     Sollte sich eine Blueprint anmelden, sich zerstoeren und neugeladen
-     werden, ist die neue Blueprint noch angemeldet, weil das neue Objekt
-     unter dem alten Namen wiedergefunden wird. Dies gilt _nicht_ fuer
-     Clones!
+FUNKTION
+========
 
-BEISPIELE:
-     1. Ein Objekt moechte ueber Spielertode informiert werden:
-          EVENTD->RegisterEvent(EVT_LIB_PLAYER_DEATH, "spieler_ist_tot", 
+   int RegisterEvent(string eid, string fun, object listener);
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+   /p/daemon/eventd.c
+
+
+DEKLARIERT IN
+=============
+
+   /sys/events.h
+
+
+ARGUMENTE
+=========
+
+   string eid,
+     Die ID des Events, fuer den man sich registrieren will. Da dieser
+     String fuer alle Events jeweils eindeutig sein muss, empfiehlt es sich,
+     fuer eigene Events z.B. als Praefix den eigenen Magiernamen zu nehmen,
+     z.B. "zesstra_vulkanausbruch".
+     ACHTUNG: IDs, die mit '_evt_lib_' beginnen, sind AUSSCHLIESSLICH der
+     Mudlib vorbehalten!
+   string fun,
+     Name der Funktion, die im Objekt listener bei Auftreten des Events
+     gerufen werden soll.
+   object listener,
+     Das Objekt, das als Lauscher fuer diesen Event registriert werden soll.
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Das Objekt 'listener' wird als Lauscher dieses Events registriert. Ab
+   diesem Moment wird immer dann, wenn ein Event mit der ID 'eid' ausgeloest
+   wird, in 'listener' die Funktion 'fun' aufgerufen (zeitverzoegert, meist
+   0-2s).
+
+
+
+   Die Funktion wird dabei immer mit 3 Argumenten aufgerufen:
+   listener->fun(eid, triggerob, data);
+   Hierbei ist 'eid' die jeweilige Event-ID und 'triggerob' ist das Objekt,
+   welches den Event ausloeste.
+   'data' kann jeder LPC-Datentyp sein und enthaelt die Daten, die das
+   triggernde Objekt an alle Listener uebermitteln will (damit sind Datentyp
+   und Inhalt komplett abhaengig vom Event!)
+
+   Existiert bisher noch kein Event mit der ID 'eid', wird implizit ein
+   neuer Event erstellt, der erstmal nur das sich gerade registrierende
+   Objekt als Lauscher hat.
+
+
+RUeCKGABEWERT
+=============
+
+   1 fuer Erfolg, <=0 fuer Misserfolg.
+   1   - Erfolg, 'listener' wurde eingetragen.
+   -1  - falsche Argumente wurden uebergeben
+   -2  - nicht-oeffentlicher Event und 'listener' wurde nicht fuer diesen
+         Event freigegeben (momentan gibt es noch keine nicht-oeffentlichen
+         Events)
+   -3  - 'fun' in 'listener' ist nicht vorhanden oder nicht von aussen
+         aufrufbar (protected, static, private).
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Wenn 'listener' bereits fuer den Event registriert wird, wird die alte
+   Registrierung ueberschrieben (als ggf. gilt dann der jetzt uebergebene
+   Funktionsname).
+   Die Funktion 'fun' sollte sparsam mit den Eval-Ticks umgehen. Momentan
+   ist die max. Menge an Ticks auf 30000 beschraenkt. Dies kann bei
+   Problemen auch jederzeit reduziert werden!
+   Der EVENTD merkt sich Event-Lauscher nicht ueber Reboots hinaus.
+   Sollte sich eine Blueprint anmelden, sich zerstoeren und neugeladen
+   werden, ist die neue Blueprint noch angemeldet, weil das neue Objekt
+   unter dem alten Namen wiedergefunden wird. Dies gilt _nicht_ fuer
+   Clones!
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   1. Ein Objekt moechte ueber Spielertode informiert werden:
+        EVENTD->RegisterEvent(EVT_LIB_PLAYER_DEATH, "spieler_ist_tot",
+                              this_object());
+      Ab jetzt wird im Objekt jedes Mal, wenn ein Spieler stirbt, die
+      Funktion "spieler_ist_tot" aufgerufen.
+
+   2. Ein Objekt will informiert werden, wenn der Event
+      "boing_zwergenkoenig_angriff" ausgeloest wird:
+         EVENTD->RegisterEvent("boing_zwergenkoenig_angriff","alarm",
                                 this_object());
-        Ab jetzt wird im Objekt jedes Mal, wenn ein Spieler stirbt, die 
-        Funktion "spieler_ist_tot" aufgerufen.
 
-     2. Ein Objekt will informiert werden, wenn der Event
-        "boing_zwergenkoenig_angriff" ausgeloest wird:
-           EVENTD->RegisterEvent("boing_zwergenkoenig_angriff","alarm",
-                                  this_object());
 
-SIEHE AUCH:
-     events, eventd, UnregisterEvent(), TriggerEvent()
+SIEHE AUCH
+==========
 
-----------------------------------------------------------------------------
+   events, eventd, UnregisterEvent(), TriggerEvent()
+
 Last modified: 15.08.2007, Zesstra