Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/ModifySkillAttribute b/doc/lfun/ModifySkillAttribute
index e5b3669..1b4fe40 100644
--- a/doc/lfun/ModifySkillAttribute
+++ b/doc/lfun/ModifySkillAttribute
@@ -1,105 +1,133 @@
+
 ModifySkillAttribute()
-FUNKTION:
-    public int ModifySkillAttribute(string atrname, mixed value, 
-                                    int duration)
+**********************
 
-DEFINIERT IN:
-    /std/living/skill_attributes.c
 
-ARGUMENTE:
-    <atrname>   string
-                Name des zu veraendernden Attributes
-                (Definiert in /sys/living/skill_attributes.h)
+FUNKTION
+========
 
-    <value>     int oder closure
-                Wert des Modifikators
-                oder
-                eine Closure, welche bei Abfrage des betreffenden SAs
-                abgefragt um den Modifikator zu bestimmen.
+   public int ModifySkillAttribute(string atrname, mixed value,
+                                   int duration)
 
-    <duration>  int
-                Dauer in Sekunden
 
-BESCHREIBUNG:
-    Aendert temporaer, d.h. fuer eine bestimmte Zeit, ein Skill-Attribut
-    eines Lebewesen, indem ein Modifikator hinzugefuegt wird.
-    
-    Der Standardwert eines SA wird von P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS festgelegt
-    oder ist 100, wenn besagte Property leer ist.
-    Alle Modifikatoren (negativ wie positiv) werden addiert und bilden
-    zusammen mit dem Standardwert eine Gesamtsumme.
-    Bei allen SAs ausser SA_QUALITY wird diese Gesamtsumme noch mit
-    SA_QUALITY (welches sich damit auf alle anderen Skill-Attribute
-    auswirkt) multipliziert und das Ergebnis stellt den Endwert des SA dar.
-    (Beispiel s.u.)
+DEFINIERT IN
+============
 
-    Der Wert eines Modifikators muss zwischen -1000 und 1000 liegen. Der
-    Gesamtwert eines SA kann 10 nicht unter- und 1000 nicht ueberschreiten.
+   /std/living/skill_attributes.c
 
-    Falle <value> eine Closure ist, wird diese Closure jedesmal
-    ausgefuehrt, wenn das entsprechende SA abgefragt wird. Der
-    Rueckgabewert dieser Closure stellt dann den Wert des Modifikators
-    dar. Auch dieser muss zwischen -1000 und 1000 liegen. Gibt die
-    Closure keinen int zurueck, wird der Modifikator geloescht.
 
-    Gueltige Skill-Attribute sind momentan:
-    * SA_QUALITY:    Allgemeine Qualitaet: wirkt sich auf alle anderen
-                     Attribute auch aus (multplikativ auf Basis 100)
-    * SA_DAMAGE:     Schaden, den das Lebewesen macht
-    * SA_SPEED:      Geschwindigkeit des Lebewesens (zB Angriffe/Runde)
-    * SA_DURATION:   Spell-/Skilldauer
-    * SA_ENEMY_SAVE: identisch zu SA_SPELL_PENETRATION (OBSOLET!)
-    * SA_SPELL_PENETRATION: Chance des _Casters_, einen Spell durch ein
-                            P_NOMAGIC durchzukriegen.
-    * SA_RANGE:      Reichweite des Lebewesens (eher unbenutzt)
-    * SA_EXTENSION:  "Ausdehnung" bei Gruppen-/Flaechenspells: FindGroupN/P
+ARGUMENTE
+=========
 
-RUECKGABEWERT:
-    SA_MOD_OK              wenn der Modifikator gesetzt wurde
-    SA_TOO_MANY_MODS       wenn die max. Anzahl an Mods schon erreicht ist.
-    SA_MOD_TOO_SMALL       wenn der Modifikator zu klein ist 
-    SA_MOD_TOO_BIG         wenn der Modifikator zu gross ist
-    SA_MOD_INVALID_ATTR    wenn das gewuenschte SA gar nicht existiert
-    SA_MOD_INVALID_OBJECT  wenn das setzende Objekt ungueltig ist
-    SA_MOD_INVALID_VALUE   wenn der Modifikator ungueltig ist
-    Wenn man nur wissen will, ob die Operation erfolgreich war, empfiehlt
-    es sich, auf == SA_MOD_OK zu pruefen.
+   <atrname>   string
+               Name des zu veraendernden Attributes
+               (Definiert in /sys/living/skill_attributes.h)
 
-BEMERKUNGEN:
-    Nachdem ein Objekt, welches Modifikatoren setzte, zerstoert wurde,
-    werden die Modifikatoren spaetestens ungueltig, sobald in dem
-    manipulierten Lebewesen erneut ModifySkillAttribute() gerufen wird!
-    Bei Closures ist der Mod sofort weg.
+   <value>     int oder closure
+               Wert des Modifikators
+               oder
+               eine Closure, welche bei Abfrage des betreffenden SAs
+               abgefragt um den Modifikator zu bestimmen.
 
-BEISPIELE:
-    // sei PL ein Spieler, den mein NPC schwaechen will:
-    PL->ModifySkillAttribute(SA_QUALITY, -75, 13);
-    // Fuer 13s wird SA_QUALITY um 75 reduziert. Dies wirkt sich auf alle
-    // anderen SAs aus! (s. drittes Beispiel)
+   <duration>  int
+               Dauer in Sekunden
 
-    // sei PL ein Lebewesen, welchem ich fuer 11s 2 Schlaege pro Kampfrunde
-    // zusaetzlich geben moechte:
-    PL->ModifySkillAttribute(SA_SPEED, 200, 11);
-    // wenn keine weiteres Modifikatoren wirken, hat PL jetzt 3 Schlaege
-    // pro Kampfrunde (Basiswert 100 + 200 == 300 => 3).
 
-    Angenommen, ein Lebewesen hat einen Basiswert von 130 auf SA_SPEED und
-    100 auf SA_QUALITY (P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS) und nun 3 Modifikatoren
-    gesetzt: SA_SPEED +100, SA_SPEED -30 und SA_QUALITY von -10:
-    Zunaechst wird SA_QUALITY bestimmt: 100 - 10 = 90  => 0.9
-    Anschliessend wird SA_SPEED bestimmt: 130 + 100 - 30 = 200 => 2
-    Nun wird SA_SPEED noch mit SA_QUALITY multipliziert: 2 * 0.9 = 1.8
-    Das Lebewesen hat nun also im Endeffekt 1.8 Schlaege pro Kampfrunde.
+BESCHREIBUNG
+============
 
-    
-SIEHE AUCH:
-    Skills Lernen:  LearnSkill, ModifySkill, LimitAbility
-    * Nutzung:      UseSpell, UseSkill
-    * Abfragen:     QuerySkill
-    * Modifikation: QuerySkillAttribute,
-                    QuerySkillAttributeModifier, RemoveSkillAttributeModifier
-      * Properties: P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
-    * sonstig:      spruchermuedung, skill_info_liste
-    * Properties:   P_NEWSKILLS
+   Aendert temporaer, d.h. fuer eine bestimmte Zeit, ein Skill-Attribut
+   eines Lebewesen, indem ein Modifikator hinzugefuegt wird.
+
+
+
+   Der Standardwert eines SA wird von P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS festgelegt
+   oder ist 100, wenn besagte Property leer ist.
+   Alle Modifikatoren (negativ wie positiv) werden addiert und bilden
+   zusammen mit dem Standardwert eine Gesamtsumme.
+   Bei allen SAs ausser SA_QUALITY wird diese Gesamtsumme noch mit
+   SA_QUALITY (welches sich damit auf alle anderen Skill-Attribute
+   auswirkt) multipliziert und das Ergebnis stellt den Endwert des SA dar.
+   (Beispiel s.u.)
+
+   Der Wert eines Modifikators muss zwischen -1000 und 1000 liegen. Der
+   Gesamtwert eines SA kann 10 nicht unter- und 1000 nicht ueberschreiten.
+
+   Falle <value> eine Closure ist, wird diese Closure jedesmal
+   ausgefuehrt, wenn das entsprechende SA abgefragt wird. Der
+   Rueckgabewert dieser Closure stellt dann den Wert des Modifikators
+   dar. Auch dieser muss zwischen -1000 und 1000 liegen. Gibt die
+   Closure keinen int zurueck, wird der Modifikator geloescht.
+
+   Gueltige Skill-Attribute sind momentan:
+   * SA_QUALITY:    Allgemeine Qualitaet: wirkt sich auf alle anderen
+                    Attribute auch aus (multplikativ auf Basis 100)
+   * SA_DAMAGE:     Schaden, den das Lebewesen macht
+   * SA_SPEED:      Geschwindigkeit des Lebewesens (zB Angriffe/Runde)
+   * SA_DURATION:   Spell-/Skilldauer
+   * SA_ENEMY_SAVE: identisch zu SA_SPELL_PENETRATION (OBSOLET!)
+   * SA_SPELL_PENETRATION: Chance des _Casters_, einen Spell durch ein
+                           P_NOMAGIC durchzukriegen.
+   * SA_RANGE:      Reichweite des Lebewesens (eher unbenutzt)
+   * SA_EXTENSION:  "Ausdehnung" bei Gruppen-/Flaechenspells: FindGroupN/P
+
+
+RUECKGABEWERT
+=============
+
+   SA_MOD_OK              wenn der Modifikator gesetzt wurde
+   SA_TOO_MANY_MODS       wenn die max. Anzahl an Mods schon erreicht ist.
+   SA_MOD_TOO_SMALL       wenn der Modifikator zu klein ist
+   SA_MOD_TOO_BIG         wenn der Modifikator zu gross ist
+   SA_MOD_INVALID_ATTR    wenn das gewuenschte SA gar nicht existiert
+   SA_MOD_INVALID_OBJECT  wenn das setzende Objekt ungueltig ist
+   SA_MOD_INVALID_VALUE   wenn der Modifikator ungueltig ist
+   Wenn man nur wissen will, ob die Operation erfolgreich war, empfiehlt
+   es sich, auf == SA_MOD_OK zu pruefen.
+
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+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Nachdem ein Objekt, welches Modifikatoren setzte, zerstoert wurde,
+   werden die Modifikatoren spaetestens ungueltig, sobald in dem
+   manipulierten Lebewesen erneut ModifySkillAttribute() gerufen wird!
+   Bei Closures ist der Mod sofort weg.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   // sei PL ein Spieler, den mein NPC schwaechen will:
+   PL->ModifySkillAttribute(SA_QUALITY, -75, 13);
+   // Fuer 13s wird SA_QUALITY um 75 reduziert. Dies wirkt sich auf alle
+   // anderen SAs aus! (s. drittes Beispiel)
+
+   // sei PL ein Lebewesen, welchem ich fuer 11s 2 Schlaege pro Kampfrunde
+   // zusaetzlich geben moechte:
+   PL->ModifySkillAttribute(SA_SPEED, 200, 11);
+   // wenn keine weiteres Modifikatoren wirken, hat PL jetzt 3 Schlaege
+   // pro Kampfrunde (Basiswert 100 + 200 == 300 => 3).
+
+   Angenommen, ein Lebewesen hat einen Basiswert von 130 auf SA_SPEED und
+   100 auf SA_QUALITY (P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS) und nun 3 Modifikatoren
+   gesetzt: SA_SPEED +100, SA_SPEED -30 und SA_QUALITY von -10:
+   Zunaechst wird SA_QUALITY bestimmt: 100 - 10 = 90  => 0.9
+   Anschliessend wird SA_SPEED bestimmt: 130 + 100 - 30 = 200 => 2
+   Nun wird SA_SPEED noch mit SA_QUALITY multipliziert: 2 * 0.9 = 1.8
+   Das Lebewesen hat nun also im Endeffekt 1.8 Schlaege pro Kampfrunde.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Skills Lernen:  LearnSkill, ModifySkill, LimitAbility
+   * Nutzung:      UseSpell, UseSkill
+   * Abfragen:     QuerySkill
+   * Modifikation: QuerySkillAttribute,
+                   QuerySkillAttributeModifier, RemoveSkillAttributeModifier
+     * Properties: P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
+   * sonstig:      spruchermuedung, skill_info_liste
+   * Properties:   P_NEWSKILLS
 
 5. Okt 2011 Gloinson