Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/InternalModifyAttack b/doc/lfun/InternalModifyAttack
index 0ac2d19..2d9f3eb 100644
--- a/doc/lfun/InternalModifyAttack
+++ b/doc/lfun/InternalModifyAttack
@@ -1,37 +1,58 @@
+
+InternalModifyAttack()
+**********************
+
+
 InternalModifyAttack(L)
+=======================
 
-FUNKTION:
-     protected void InternalModifyAttack(mapping ainfo)
 
-DEFINIERT IN:
-     /std/living/combat
+FUNKTION
+========
 
-ARGUMENTE:
-     mapping ainfo		Werte aus der Attack
+   protected void InternalModifyAttack(mapping ainfo)
 
-BESCHREIBUNG:
-     Dient dazu noch Aenderungen am Verhalten der Attack() vornehmen zu
-     koennen. Die Parameter werden alle per Referenz uebergeben, Aenderungen
-     wirken also direkt in der Attack()!
-     Einfach ueberschreiben (aber ::InternalModifyAttack(&ainfo) nicht
-     vergessen!
 
-     Aufbau von 'ainfo':
-     ([ SI_ENEMY :            object Angreifer,			(-> Defend)
-        SI_SPELL :           0/1/array Spellparameter,		(-> Defend)
-        P_WEAPON :           - oder Waffe,
-        SI_SKILLDAMAGE_MSG:  string Angriffsmeldungsende an Raum,
-        SI_SKILLDAMAGE_MSG2: string Angriffsmeldungsende an Kaempfende,
-        SI_SKILLDAMAGE:      int Schaden in Zehntel HP (Skills schon drin)
-								(-> Defend),
-        SI_SKILLDAMAGE_TYPE: string/string* Schadenstypen,	(-> Defend)
-        P_WEAPON_TYPE:       string Waffentyp (combat.h),
-        P_WC:		     - oder int WC der Waffe/Hand,
-        P_NR_HANDS:	     - oder int Hands der Waffe/Hand,
-     ]);
+DEFINIERT IN
+============
 
-SIEHE AUCH:
-     InternalModifyDefend(L)
-     Attack(L)
+   /std/living/combat
+
+
+ARGUMENTE
+=========
+
+   mapping ainfo              Werte aus der Attack
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Dient dazu noch Aenderungen am Verhalten der Attack() vornehmen zu
+   koennen. Die Parameter werden alle per Referenz uebergeben, Aenderungen
+   wirken also direkt in der Attack()!
+   Einfach ueberschreiben (aber ::InternalModifyAttack(&ainfo) nicht
+   vergessen!
+
+   Aufbau von 'ainfo':
+   ([ SI_ENEMY :            object Angreifer,                 (-> Defend)
+      SI_SPELL :           0/1/array Spellparameter,          (-> Defend)
+      P_WEAPON :           - oder Waffe,
+      SI_SKILLDAMAGE_MSG:  string Angriffsmeldungsende an Raum,
+      SI_SKILLDAMAGE_MSG2: string Angriffsmeldungsende an Kaempfende,
+      SI_SKILLDAMAGE:      int Schaden in Zehntel HP (Skills schon drin)
+                                                              (-> Defend),
+      SI_SKILLDAMAGE_TYPE: string/string* Schadenstypen,      (-> Defend)
+      P_WEAPON_TYPE:       string Waffentyp (combat.h),
+      P_WC:                - oder int WC der Waffe/Hand,
+      P_NR_HANDS:          - oder int Hands der Waffe/Hand,
+   ]);
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   InternalModifyDefend(L)
+   Attack(L)
 
 28.03.2008, Zesstra