Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/Defend_bsp b/doc/lfun/Defend_bsp
index 06458a5..9feb25f 100644
--- a/doc/lfun/Defend_bsp
+++ b/doc/lfun/Defend_bsp
@@ -1,137 +1,155 @@
+
+Defend_bsp()
+************
+
+
 Defend() - BEISPIELE
+====================
 
-FUNKTION:
-     varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
 
-BEMERKUNGEN:
-     Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
+FUNKTION
+========
 
-BEISPIELE:
-  1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
-     this_player()->Defend(random(500),
-                           ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
-                           0,
-                           this_object());
+   varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
 
-  2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
-     this_player()->Defend(random(500),
-                           ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
-                           ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
-                             SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200])
-                           ]),
-                           this_object());
 
-  3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
-     Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
-     this_player()->Defend(random(500),
-                           ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
-                           ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]),
-                           this_object());
+BEMERKUNGEN
+===========
 
-  4) Spell-Parameter
-     // Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
-     // Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
-     // Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
-     // Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
-     // Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
-     // Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
-     // vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
-     this_player()->Defend(
-       random(500),
-       ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
-       ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
-         SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_ARMOUR:   0,
-                               AT_HELMET: 100,
-                               AT_RING:     0,
-                               AT_GLOVE:    0,
-                               AT_CLOAK:    0,
-                               AT_BOOT:     0,
-                               AT_TROUSERS: 0,
-                               AT_SHIELD:   0,
-                               AT_AMULET: 115,
-                               AT_MISC:     0,
-                               AT_BELT:     0,
-                               AT_QUIVER:   0])
-         SP_SHOW_DAMAGE:
-               ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
-                      "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
-                      "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
-                 }),
-                 ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
-                     "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
-                     "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
-                 }),
-                 ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
-                      "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
-                      "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
-               })})
-       ]),
-       this_object());
+   Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
 
-     // Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
-     // alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
-     // nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
-     mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
-     amap[AT_HELMET]=100;
-     amap[AT_AMULET]=115;
 
-     this_player()->Defend(random(500),
-                           ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
-                           ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
-                             SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
-                             SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
+BEISPIELE
+=========
 
-  5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
-     // Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
-     // einen LP abzieht.
-     this_player()->Defend(random(500),
-                           ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
-                           ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
-                             SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200]),
-                             SP_SHOW_DAMAGE: ({
-                               ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
-                                   "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
-                                   "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
-                                })           })
-                           ]),
-                           this_object());
+   1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
+      this_player()->Defend(random(500),
+                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                            0,
+                            this_object());
 
-  6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
-     6a)
-     // eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
-     int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
-       if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
-         enemy->Defend(random(200),
-                       ({DT_AIR}),
-                       ([SP_RECURSIVE: 1,
-                         SP_SHOW_DAMAGE:
-                         ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
-                           "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
-                           "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
-                          })
-                       ]),
-                       QueryProp(P_WORN));
+   2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
+      this_player()->Defend(random(500),
+                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                              SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200])
+                            ]),
+                            this_object());
 
-       return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
-     }
+   3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
+      Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
+      this_player()->Defend(random(500),
+                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]),
+                            this_object());
 
-     6b)
-     // Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
-     int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
-       if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
-         ...
+   4) Spell-Parameter
+      // Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
+      // Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
+      // Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
+      // Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
+      // Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
+      // Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
+      // vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
+      this_player()->Defend(
+        random(500),
+        ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+        ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
+          SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_ARMOUR:   0,
+                                AT_HELMET: 100,
+                                AT_RING:     0,
+                                AT_GLOVE:    0,
+                                AT_CLOAK:    0,
+                                AT_BOOT:     0,
+                                AT_TROUSERS: 0,
+                                AT_SHIELD:   0,
+                                AT_AMULET: 115,
+                                AT_MISC:     0,
+                                AT_BELT:     0,
+                                AT_QUIVER:   0])
+          SP_SHOW_DAMAGE:
+                ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
+                       "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
+                       "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
+                  }),
+                  ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
+                      "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
+                      "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
+                  }),
+                  ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
+                       "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
+                       "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
+                })})
+        ]),
+        this_object());
 
-SIEHE AUCH:
-     Angriff:   Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
-     Schaden:   P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L),
-                reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L)
-     Schutz:    P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L),
-                P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L),
-                P_BODY, A_DEX, Defend(L)
-     Daten:     P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
-                P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
-     Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
-     Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L),
-                InternalModifyDefend(L)
+      // Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
+      // alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
+      // nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
+      mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
+      amap[AT_HELMET]=100;
+      amap[AT_AMULET]=115;
+
+      this_player()->Defend(random(500),
+                            ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                              SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
+                              SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
+
+   5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
+      // Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
+      // einen LP abzieht.
+      this_player()->Defend(random(500),
+                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                              SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200]),
+                              SP_SHOW_DAMAGE: ({
+                                ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
+                                    "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
+                                    "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
+                                 })           })
+                            ]),
+                            this_object());
+
+   6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
+      6a)
+      // eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+      int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+        if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
+          enemy->Defend(random(200),
+                        ({DT_AIR}),
+                        ([SP_RECURSIVE: 1,
+                          SP_SHOW_DAMAGE:
+                          ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
+                            "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
+                            "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
+                           })
+                        ]),
+                        QueryProp(P_WORN));
+
+        return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
+      }
+
+      6b)
+      // Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+      int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+        if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
+          ...
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Angriff:   Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
+   Schaden:   P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L),
+              reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L)
+   Schutz:    P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L),
+              P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L),
+              P_BODY, A_DEX, Defend(L)
+   Daten:     P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
+              P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
+   Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
+   Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L),
+              InternalModifyDefend(L)
 
 25. Mai 2011 Gabylon