Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/BecomesNetDead b/doc/lfun/BecomesNetDead
index fcfed7c..8938d13 100644
--- a/doc/lfun/BecomesNetDead
+++ b/doc/lfun/BecomesNetDead
@@ -1,45 +1,67 @@
+
BecomesNetDead()
+****************
-FUNKTION:
- void BecomesNetDead(object pl);
-GERUFEN VON:
- /std/player/base.c
+FUNKTION
+========
-ARGUMENTE:
- object pl
- Spieler, der Verbindung zum MUD verliert.
+ void BecomesNetDead(object pl);
-BESCHREIBUNG:
- Spieler, welche die Verbindung zum MUD freiwillig
- (z.B. per 'schlafe ein') oder unfreiwillig verlieren, gehen in den
- Netztotenstatus ueber. Sie verbleiben noch eine definierte Zeit in
- der zuletzt betretenen Umgebung und werden schliesslich automatisch
- in den Netztotenraum ueberfuehrt.
- Um nun einen Ueberblick darueber zu erhalten, wann ein Spieler die
- Verbindung zum MUD verliert, gibt es die Funktion BecomesNetDead().
- Sie wird automatisch in der Umgebung des Spielers, in allen Objekten
- in der Umgebung des Spielers (nicht rekursiv) und in allen Objekten
- im Spieler (rekursiv) aufgerufen. Uebergeben wird hierbei das
- Spielerobjekt.
- Es gibt auch noch die Funktion BecomesNetAlive(), mit der man
- auf aehnliche Weise erwachende Spieler registrieren kann.
+GERUFEN VON
+===========
-BEISPIELE:
- Es gibt Gebiete, in denen netztote Spieler unerwuenscht sind.
- Folgendermassen kann man sich ihrer wirkungsvoll entledigen:
-
- void BecomesNetDead(object pl) {
- pl->move("eingangsraum zu gebiet", M_TPORT|M_NOCHECK);
- }
- Man schickt diese Spieler wieder zum Eingang des Gebietes.
- Da der letzte Aufenthaltsort eines Spielers, der in den
- Netztotenstatus uebergeht, erst nach Aufruf der Funktion
- BecomesNetDead() abgespeichert wird, wacht der Spieler dann an dem
- Ort auf, wo man Ihn innerhalb dieser Funktion hinteleportiert hat.
+ /std/player/base.c
-SIEHE AUCH:
- BecomesNetAlive(), PlayerQuit(), /std/player/base.c, /room/netztot.c
-24. Aug 2011, Gloinson
\ No newline at end of file
+ARGUMENTE
+=========
+
+ object pl
+ Spieler, der Verbindung zum MUD verliert.
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Spieler, welche die Verbindung zum MUD freiwillig
+ (z.B. per 'schlafe ein') oder unfreiwillig verlieren, gehen in den
+ Netztotenstatus ueber. Sie verbleiben noch eine definierte Zeit in
+ der zuletzt betretenen Umgebung und werden schliesslich automatisch
+ in den Netztotenraum ueberfuehrt.
+ Um nun einen Ueberblick darueber zu erhalten, wann ein Spieler die
+ Verbindung zum MUD verliert, gibt es die Funktion BecomesNetDead().
+ Sie wird automatisch in der Umgebung des Spielers, in allen Objekten
+ in der Umgebung des Spielers (nicht rekursiv) und in allen Objekten
+ im Spieler (rekursiv) aufgerufen. Uebergeben wird hierbei das
+ Spielerobjekt.
+
+ Es gibt auch noch die Funktion BecomesNetAlive(), mit der man
+ auf aehnliche Weise erwachende Spieler registrieren kann.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ Es gibt Gebiete, in denen netztote Spieler unerwuenscht sind.
+ Folgendermassen kann man sich ihrer wirkungsvoll entledigen:
+
+
+
+ void BecomesNetDead(object pl) {
+ pl->move("eingangsraum zu gebiet", M_TPORT|M_NOCHECK);
+ }
+ Man schickt diese Spieler wieder zum Eingang des Gebietes.
+ Da der letzte Aufenthaltsort eines Spielers, der in den
+ Netztotenstatus uebergeht, erst nach Aufruf der Funktion
+ BecomesNetDead() abgespeichert wird, wacht der Spieler dann an dem
+ Ort auf, wo man Ihn innerhalb dieser Funktion hinteleportiert hat.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ BecomesNetAlive(), PlayerQuit(), /std/player/base.c, /room/netztot.c
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+24. Aug 2011, Gloinson