Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/BecomesNetAlive b/doc/lfun/BecomesNetAlive
index 22a6cdc..a64f328 100644
--- a/doc/lfun/BecomesNetAlive
+++ b/doc/lfun/BecomesNetAlive
@@ -1,46 +1,68 @@
+
BecomesNetAlive()
+*****************
-FUNKTION:
- void BecomesNetAlive(object pl);
-GERUFEN VON:
- /std/player/base.c
+FUNKTION
+========
-ARGUMENTE:
- pl
- Spieler, der Verbindung zum MUD wiedererlangt.
+ void BecomesNetAlive(object pl);
-BESCHREIBUNG:
- Spieler, welche die Verbindung zum MUD freiwillig
- (z.B. per 'schlafe ein') oder unfreiwillig verlieren, gehen in den
- Netztotenstatus ueber. Sie verbleiben noch eine definierte Zeit in
- der zuletzt betretenen Umgebung und werden schliesslich automatisch
- in den Netztotenraum ueberfuehrt.
- Wird die Verbindung wieder aufgebaut, so wird der Spielercharakter
- wieder zum Leben erweckt und gegebenenfalls zuvor aus dem
- Netztotenraum zurueck zu seiner letzten Umgebung teleportiert.
- Um nun einen Ueberblick darueber zu erhalten, wann ein Spieler die
- Verbindung zum MUD wiederherstellt, gibt es die Funktion
- BecomesNetAlive(). Sie wird automatisch in der Umgebung des
- Spielers, in allen Objekten in der Umgebung des Spielers
- (nicht rekursiv) und in allen Objekten im Spieler (rekursiv)
- aufgerufen. Uebergeben wird hierbei das Spielerobjekt.
- Es gibt auch noch die Funktion BecomesNetDead(), mit der man
- auf aehnliche Weise einschlafende Spieler registrieren kann.
+GERUFEN VON
+===========
-BEISPIELE:
- In einem NPC waere folgendes denkbar:
-
- void BecomesNetAlive(object pl) {
- tell_room(environment(),break_string(
- "Guten Morgen "+pl->name(WER)+", auch schon ausgeschlafen?!", 77,
- Name(WER)+" sagt grinsend: "));
- }
- Steht der NPC in einem Raum, wo ein Spieler aufwacht, so wird der
- Spieler gebuehrend begruesst.
+ /std/player/base.c
-SIEHE AUCH:
- BecomesNetDead(), PlayerQuit(), /std/player/base.c, /room/netztot.c
-24. Aug 2011 Gloinson
\ No newline at end of file
+ARGUMENTE
+=========
+
+ pl
+ Spieler, der Verbindung zum MUD wiedererlangt.
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Spieler, welche die Verbindung zum MUD freiwillig
+ (z.B. per 'schlafe ein') oder unfreiwillig verlieren, gehen in den
+ Netztotenstatus ueber. Sie verbleiben noch eine definierte Zeit in
+ der zuletzt betretenen Umgebung und werden schliesslich automatisch
+ in den Netztotenraum ueberfuehrt.
+ Wird die Verbindung wieder aufgebaut, so wird der Spielercharakter
+ wieder zum Leben erweckt und gegebenenfalls zuvor aus dem
+ Netztotenraum zurueck zu seiner letzten Umgebung teleportiert.
+ Um nun einen Ueberblick darueber zu erhalten, wann ein Spieler die
+ Verbindung zum MUD wiederherstellt, gibt es die Funktion
+ BecomesNetAlive(). Sie wird automatisch in der Umgebung des
+ Spielers, in allen Objekten in der Umgebung des Spielers
+ (nicht rekursiv) und in allen Objekten im Spieler (rekursiv)
+ aufgerufen. Uebergeben wird hierbei das Spielerobjekt.
+
+ Es gibt auch noch die Funktion BecomesNetDead(), mit der man
+ auf aehnliche Weise einschlafende Spieler registrieren kann.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ In einem NPC waere folgendes denkbar:
+
+
+
+ void BecomesNetAlive(object pl) {
+ tell_room(environment(),break_string(
+ "Guten Morgen "+pl->name(WER)+", auch schon ausgeschlafen?!", 77,
+ Name(WER)+" sagt grinsend: "));
+ }
+ Steht der NPC in einem Raum, wo ein Spieler aufwacht, so wird der
+ Spieler gebuehrend begruesst.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ BecomesNetDead(), PlayerQuit(), /std/player/base.c, /room/netztot.c
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+24. Aug 2011 Gloinson