Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/AddTouchDetail b/doc/lfun/AddTouchDetail
index 413e3ca..6ca61e8 100644
--- a/doc/lfun/AddTouchDetail
+++ b/doc/lfun/AddTouchDetail
@@ -1,71 +1,90 @@
+
 AddTouchDetail()
+****************
 
-FUNKTION:
-    void AddTouchDetail(string|string* keys,
-                        string|string*|mapping|closure desc);
 
-DEFINIERT IN:
-    /std/thing/description.c
+FUNKTION
+========
 
-ARGUMENTE:
-    keys
-     String oder Array von Strings mit den Namen der Details.
-    desc
-     String, Mapping, String-Array oder Closure mit/zur Beschreibung.
+   void AddTouchDetail(string|string* keys,
+                       string|string*|mapping|closure desc);
 
-BESCHREIBUNG:
-    Diese Funktion entspricht dem AddDetail() fuer Standarddetails, nur
-    koennen hiermit (ab)tastbare bzw. fuehlbare Details realisiert werden:
-    Die Beschreibung der Details <keys> wird gesetzt. Wie die Details
-    beim (Ab)Tasten aussehen, haengt im wesentlichen vom Typ der
-    Beschreibung <desc> ab:
-     <desc> ist ein String.
-       Beim Untersuchen wird dieser String zurueckgegeben.
-      <desc> ist ein String-Array.
-        Beim Untersuchen wird zufaellig einer der Strings zurueckgegeben.
-     <desc> ist ein Mapping.
-       Das Mapping muss folgenden Aufbau haben:
-         ([0:        "Defaulttext",
-           "rasse1": "r1text", ...]).
 
-       Falls fuer die Rasse des das Detail untersuchenden Spielers ein
-       Eintrag im Mapping existiert, wird der entsprechende Text
-       zurueckgegeben, ansonsten der Defaulttext. Auf diese Weise sind
-       rassenabhaengige Details moeglich. Siehe auch die Beispiele.
-     <desc> ist eine Closure.
-       In diesem Fall wird die Closure ausgefuehrt und das Ergebnis
-       zurueckgegeben. Die Closure bekommt dabei den Namen des Details
-       als Parameter uebergeben.
+DEFINIERT IN
+============
 
-    Fuer fuehlbare Details koennen Forscherpunkte eingetragen werden.
+   /std/thing/description.c
 
-    Fuehlbare Details koennen allgemein einen Raum oder Objekt zugeordnet
-    werden: dafuer muss man als <key> SENSE_DEFAULT uebergeben.
 
-    Spielerkommandos: "taste"
+ARGUMENTE
+=========
 
-BEISPIELE:
-    Ein kleines Beispiel fuer rassenabhaengige, fuehlbare Details mit Closures:
-      string strafe(string key);
-      ...
-      AddTouchDetail(SENSE_DEFAULT, "Du fuehlst einige Knollen\n");
-      AddTouchDetail(({"knollen"}),
-                     ([0:       "Sie fuehlen sich an wie Knoblauchknollen. "
-                                "Riech doch mal daran.\n",
-                       "vampir": #'strafe]));
+   keys
+    String oder Array von Strings mit den Namen der Details.
+   desc
+    String, Mapping, String-Array oder Closure mit/zur Beschreibung.
 
-      string strafe(string key) {
-        this_player()->reduce_hit_points(100);
-        return "Au! Das waren ja Knoblauchknollen!\n";
-      }
 
-SIEHE AUCH:
-    Setzen:    AddDetail(), AddReadDetail(), AddSmells(), AddSounds()
-    Loeschen:  RemoveDetail(), RemoveReadDetail(), RemoveSmells(),
-               RemoveSounds(), RemoveTouchDetail()
-    Daten:     P_DETAILS, P_READ_DETAILS, P_SMELLS, P_SOUNDS, P_TOUCH_DETAILS
-    Veraltet:  AddSpecialDetail(), RemoveSpecialDetail(), P_READ_MSG
-    Sonstiges: GetDetail(), break_string()
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Diese Funktion entspricht dem AddDetail() fuer Standarddetails, nur
+   koennen hiermit (ab)tastbare bzw. fuehlbare Details realisiert werden:
+   Die Beschreibung der Details <keys> wird gesetzt. Wie die Details
+   beim (Ab)Tasten aussehen, haengt im wesentlichen vom Typ der
+   Beschreibung <desc> ab:
+    <desc> ist ein String.
+      Beim Untersuchen wird dieser String zurueckgegeben.
+     <desc> ist ein String-Array.
+       Beim Untersuchen wird zufaellig einer der Strings zurueckgegeben.
+    <desc> ist ein Mapping.
+      Das Mapping muss folgenden Aufbau haben:
+        ([0:        "Defaulttext",
+          "rasse1": "r1text", ...]).
+
+      Falls fuer die Rasse des das Detail untersuchenden Spielers ein
+      Eintrag im Mapping existiert, wird der entsprechende Text
+      zurueckgegeben, ansonsten der Defaulttext. Auf diese Weise sind
+      rassenabhaengige Details moeglich. Siehe auch die Beispiele.
+    <desc> ist eine Closure.
+      In diesem Fall wird die Closure ausgefuehrt und das Ergebnis
+      zurueckgegeben. Die Closure bekommt dabei den Namen des Details
+      als Parameter uebergeben.
+
+   Fuer fuehlbare Details koennen Forscherpunkte eingetragen werden.
+
+   Fuehlbare Details koennen allgemein einen Raum oder Objekt zugeordnet
+   werden: dafuer muss man als <key> SENSE_DEFAULT uebergeben.
+
+   Spielerkommandos: "taste"
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   Ein kleines Beispiel fuer rassenabhaengige, fuehlbare Details mit Closures:
+     string strafe(string key);
+     ...
+     AddTouchDetail(SENSE_DEFAULT, "Du fuehlst einige Knollen\n");
+     AddTouchDetail(({"knollen"}),
+                    ([0:       "Sie fuehlen sich an wie Knoblauchknollen. "
+                               "Riech doch mal daran.\n",
+                      "vampir": #'strafe]));
+
+     string strafe(string key) {
+       this_player()->reduce_hit_points(100);
+       return "Au! Das waren ja Knoblauchknollen!\n";
+     }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Setzen:    AddDetail(), AddReadDetail(), AddSmells(), AddSounds()
+   Loeschen:  RemoveDetail(), RemoveReadDetail(), RemoveSmells(),
+              RemoveSounds(), RemoveTouchDetail()
+   Daten:     P_DETAILS, P_READ_DETAILS, P_SMELLS, P_SOUNDS, P_TOUCH_DETAILS
+   Veraltet:  AddSpecialDetail(), RemoveSpecialDetail(), P_READ_MSG
+   Sonstiges: GetDetail(), break_string()
 
 20.01.2015, Zesstra
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