Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/AddPlant b/doc/lfun/AddPlant
index a79bcff..ae2df8b 100644
--- a/doc/lfun/AddPlant
+++ b/doc/lfun/AddPlant
@@ -1,58 +1,84 @@
+
AddPlant()
+**********
-FUNKTION:
- varargs int AddPlant(string filename, [string|string* npcId])
-DEFINIERT IN:
- /std/room/kraeuter.c
+FUNKTION
+========
-ARGUMENTE:
- filename
- Der Filename des Krauts das hier gefunden werden soll.
- npcId
- Die ID eines NPCs oder die IDs einer Liste von NPCs, der/die das
- Kraut bewachen soll/en. Befindet sich ein NPC mit einer dieser IDs
- im Raum, kann das Kraut nicht gepflueckt werden. Dieses Argument
- ist optional!
+ varargs int AddPlant(string filename, [string|string* npcId])
-RUeCKGABEWERT:
- -1 wenn das Objekt nicht geclont werden konnte
- >=0 sonst
-BESCHREIBUNG:
- Mit Hilfe dieser Funktion koennen Kraeuter fuer den mudweiten
- Kraeuterskill recht einfach eingebaut werden. Alles was man
- noch machen muss, ist den Namen der Pflanze in einem Detail oder
- der Langbeschreibung zu erwaehnen.
- Mit dem Befehl "showplant" in /obj/tools/planttool kann man sich
- bequem anzeigen lassen, was es alles an Kraeutern gibt, die man
- nehmen kann.
+DEFINIERT IN
+============
-BEMERKUNGEN:
- Damit die Kraeuter von den Spielern zum Brauen von Traenken benutzt
- werden koennen, muss der Raum erst in einem Master eingetragen werden.
- Derzeit schickt ihr dazu am besten eine kurze Mail an einen Erzmagier,
- gerne nimmt Humni die derzeit entgegen.
- Die Kraeuter wurden von der Balance bereits alle im vorhinein
- abgenommen. Lediglich die Einhaltung der Kategorien ist zu beachten.
- Sind Kraeuter nicht im Master konfiguriert (wie z.B. im Homemud), sind
- alle erzeugten Kraeuter nur "Testkraeuter" mit nur der ID "kraut".
+ /std/room/kraeuter.c
-BEISPIELE:
- #include <items/kraeuter/kraeuterliste.h>
- inherit "/std/room/kraeuter";
- inherit "/std/room";
-
- void create()
- {
- ::create();
- SetProp(P_INT_LONG, "Du siehst eine Wiese voller Feldklee.\n");
- AddPlant(FELDKLEE);
- }
-SIEHE AUCH:
- AddItem();
+ARGUMENTE
+=========
-----------------------------------------------------------------------------
+ filename
+ Der Filename des Krauts das hier gefunden werden soll.
+ npcId
+ Die ID eines NPCs oder die IDs einer Liste von NPCs, der/die das
+ Kraut bewachen soll/en. Befindet sich ein NPC mit einer dieser IDs
+ im Raum, kann das Kraut nicht gepflueckt werden. Dieses Argument
+ ist optional!
+
+
+RUeCKGABEWERT
+=============
+
+ -1 wenn das Objekt nicht geclont werden konnte
+ >=0 sonst
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Mit Hilfe dieser Funktion koennen Kraeuter fuer den mudweiten
+ Kraeuterskill recht einfach eingebaut werden. Alles was man
+ noch machen muss, ist den Namen der Pflanze in einem Detail oder
+ der Langbeschreibung zu erwaehnen.
+ Mit dem Befehl "showplant" in /obj/tools/planttool kann man sich
+ bequem anzeigen lassen, was es alles an Kraeutern gibt, die man
+ nehmen kann.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ Damit die Kraeuter von den Spielern zum Brauen von Traenken benutzt
+ werden koennen, muss der Raum erst in einem Master eingetragen werden.
+ Derzeit schickt ihr dazu am besten eine kurze Mail an einen Erzmagier,
+ gerne nimmt Humni die derzeit entgegen.
+ Die Kraeuter wurden von der Balance bereits alle im vorhinein
+ abgenommen. Lediglich die Einhaltung der Kategorien ist zu beachten.
+ Sind Kraeuter nicht im Master konfiguriert (wie z.B. im Homemud), sind
+ alle erzeugten Kraeuter nur "Testkraeuter" mit nur der ID "kraut".
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ #include <items/kraeuter/kraeuterliste.h>
+ inherit "/std/room/kraeuter";
+ inherit "/std/room";
+
+
+
+ void create()
+ {
+ ::create();
+ SetProp(P_INT_LONG, "Du siehst eine Wiese voller Feldklee.\n");
+ AddPlant(FELDKLEE);
+ }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ AddItem();
+
18.01.2015, Zesstra
-