Doku-Update

Commit auto-erzeugter Dateien.

Change-Id: I26a870d8c6f82a3648df52621dba6def25897e4b
diff --git a/doc/lfun/AddItem b/doc/lfun/AddItem
index 222b24d..97bd0a8 100644
--- a/doc/lfun/AddItem
+++ b/doc/lfun/AddItem
@@ -33,6 +33,8 @@
      - REFRESH_ALWAYS    - Neuer Clone bei jedem Reset.
      - REFRESH_MOVE_HOME - Objekt wird bei Reset automatisch
                            zurueckgeholt, wenn es wegbewegt wurde.
+                     Wurde das Objekt zerstoert, wird es automatisch neu
+                     erzeugt, wie bei REFRESH_DESTRUCT.
                            (nur in Raeumen!)
      Bei NPC's gilt zusaetzlich:
      - CLONE_WEAR       - Item Anziehen, wenn es eine Ruestung ist.
@@ -56,84 +58,85 @@
 BESCHREIBUNG
 ============
 
-   Abhaengig von <filename> und <props> wird ein Objekt erzeugt und in
-   den Raum bzw. NPC bewegt. Dabei gibt es folgende Moeglichkeiten:
-   - <filename> ist ein Dateiname.
-     Es wird ein Clone dieser Datei erstellt oder (wenn <props>=1 ist)
-     deren Blueprint verwendet.
-   - <filename> ist ein Array von Dateinamen.
-     Es wird eine Datei zufaellig aus dem Array ausgewaehlt und von
-     dieser Datei ein Clone erstellt oder (wenn <props>=1 ist) deren
-     Blueprint verwendet.
-   Uebergibt man fuer <props> ein Mapping mit dem Aufbau
-     ([prop_name:prop_wert,...]),
-   so werden diese Properties im erzeugten Objekt gesetzt.
-   Der Parameter <refresh> gibt an, was waehrend eines Resets im Raum
-   bzw. in NPC's oder was beim Erzeugen von NPC's geschehen soll:
-   In <rooms.h> sind dazu folgende Moeglichkeiten definiert:
-   - REFRESH_NONE
-       Das Objekt wird niemals erneuert; falls es zerstoert wurde, wird
-       es erst dann wieder erzeugt, wenn der Raum erneut geladen bzw.
-       der NPC neu erzeugt wird. Man beachte, dass nicht jeder NPC
-       wirklich refreshende Objekte benoetigt, REFRESH_NONE spart
-       hierbei sowohl Rechenzeit als auch Speicher!
-   - REFRESH_DESTRUCT
-       Das Objekt wird nur dann erneuert, wenn es in der Zwischenzeit
-       zerstoert wurde (bei NPC's ist das zum Beispiel der Fall, wenn
-       sie getoetet wurden).
-       REFRESH_NONE & REFRESH_DESTRUCT + Blueprint-Objekt bedeutet bei
-       NPC's ein Unique-Objekt, es wird also nicht beim Neuerzeugen des
-       NPC's zurueckgesetzt.
-   - REFRESH_REMOVE
-       Das Objekt wird erneuert, wenn es sich nicht mehr im Raum bzw.
-       im NPC befindet. Das kein sein, weil es zerstoert wurde, aber
-       auch zum Beispiel in folgenden Faellen:
-       * weil es jemand mitgenommen hat
-          (in Raeumen bei Gegenstaenden)
-       * weil es fortgegangen ist
-          (in Raeumen bei NPC's, die herumlaufen)
-       * weil es weggeworfen wurde
-          (in NPC's bei Gegenstaenden)
-   - REFRESH_ALWAYS
-       Das Objekt wird immer erneuert. Von dieser Refreshmethode sollte
-       man allerdings Abstand nehmen, da sich sonst mit der Zeit
-       gewaltige Mengen von Objekten ansammeln koennen!
-   - REFRESH_MOVE_HOME
-       Das Objekt wird in einen Raum zurueckbewegt, sofern es noch
-       existiert, jedoch nicht mehr in dem Raum ist. Sinnvoll ist dies
-       eigentlich nur fuer Lebewesen, funktioniert aber auch bei
-       beliebigen Objekten. Hauptsaechlich geht es hierbei darum,
-       herumlaufende NPCs oder bei erzwungenen Bewegungen nicht von
-       P_GUARD zurueckgehaltene NPCs wieder an einen definierten
-       Ausgangsort zurueckzubringen.
-   Hat man in Raeumen als <filename> ein Array von Dateinamen
-   uebergeben, so wird beim Reset jedesmal aufs Neue ein zufaelliges
-   Objekt aus der Liste ausgewaehlt (nicht in NPC's).
-   In NPC's gilt der Grundsatz der Vermeidung von ueberfluessigen
-   Objekten im MUD. Neu erzeugt werden Objekte beim Erzeugen eines
-   NPC's oder bei einem Reset im selbigen. Anstatt die Objekte gleich
-   neu zu erschaffen, wird erst geschaut, ob sich identische Objekte
-   schon im Raum befinden. Ist dies der Fall, so nimmt der NPC sie auf,
-   ruft jedoch vorher nochmals create() in ihnen auf!
-     (noetig wegen moeglicher Veraenderungen an den Objekten)
-   Was dann passiert, haengt von weiteren Angaben in <refresh> ab.
-   Folgende weitere Moeglichkeiten sind in <npc.h> definiert:
-   - CLONE_WEAR
-     Ist das hinzugefuegte Item eine Ruestung, so wird sie nach
-     Aufnahme oder Neuerzeugung angezogen.
-   - CLONE_WIELD
-     Ist das hinzugefuegte Item eine Waffe, so wird sie nach Aufnahme
-     oder Neuerzeugung gezueckt.
-   - CLONE_NO_CHECK
-     Hiermit verhindert man eine Ueberpruefung, ob eine Ruestung
-     angezogen oder eine Waffe gezueckt werden kann. Es ist jedoch
-     Vorsicht geboten: So kann es ohne weiteres passieren, dass ein NPC
-     mehrere Ruestungen gleichen Typs angezogen oder mehrere Waffen
-     gezueckt hat.
-   Benutzt man Blueprints (<props>=1) mit REFRESH_REMOVE oder
-   REFRESH_ALWAYS, so kann es zu ungewollten Ueberraschungen kommen, da
-   die Blueprint dann unabhaengig von ihrem momentanen Aufenthaltsort
-   wieder in den Raum bzw. NPC bewegt wird, von dem sie erzeugt wurde!
+     Abhaengig von <filename> und <props> wird ein Objekt erzeugt und in
+     den Raum bzw. NPC bewegt. Dabei gibt es folgende Moeglichkeiten:
+     - <filename> ist ein Dateiname.
+       Es wird ein Clone dieser Datei erstellt oder (wenn <props>=1 ist)
+       deren Blueprint verwendet.
+     - <filename> ist ein Array von Dateinamen.
+       Es wird eine Datei zufaellig aus dem Array ausgewaehlt und von
+       dieser Datei ein Clone erstellt oder (wenn <props>=1 ist) deren
+       Blueprint verwendet.
+     Uebergibt man fuer <props> ein Mapping mit dem Aufbau
+       ([prop_name:prop_wert,...]),
+     so werden diese Properties im erzeugten Objekt gesetzt.
+     Der Parameter <refresh> gibt an, was waehrend eines Resets im Raum
+     bzw. in NPC's oder was beim Erzeugen von NPC's geschehen soll:
+     In <rooms.h> sind dazu folgende Moeglichkeiten definiert:
+     - REFRESH_NONE
+         Das Objekt wird niemals erneuert; falls es zerstoert wurde, wird
+         es erst dann wieder erzeugt, wenn der Raum erneut geladen bzw.
+         der NPC neu erzeugt wird. Man beachte, dass nicht jeder NPC
+         wirklich refreshende Objekte benoetigt, REFRESH_NONE spart
+         hierbei sowohl Rechenzeit als auch Speicher!
+     - REFRESH_DESTRUCT
+         Das Objekt wird nur dann erneuert, wenn es in der Zwischenzeit
+         zerstoert wurde (bei NPC's ist das zum Beispiel der Fall, wenn
+         sie getoetet wurden).
+         REFRESH_NONE & REFRESH_DESTRUCT + Blueprint-Objekt bedeutet bei
+         NPC's ein Unique-Objekt, es wird also nicht beim Neuerzeugen des
+         NPC's zurueckgesetzt.
+     - REFRESH_REMOVE
+         Das Objekt wird erneuert, wenn es sich nicht mehr im Raum bzw.
+         im NPC befindet. Das kein sein, weil es zerstoert wurde, aber
+         auch zum Beispiel in folgenden Faellen:
+         * weil es jemand mitgenommen hat
+            (in Raeumen bei Gegenstaenden)
+         * weil es fortgegangen ist
+            (in Raeumen bei NPC's, die herumlaufen)
+         * weil es weggeworfen wurde
+            (in NPC's bei Gegenstaenden)
+     - REFRESH_ALWAYS
+         Das Objekt wird immer erneuert. Von dieser Refreshmethode sollte
+         man allerdings Abstand nehmen, da sich sonst mit der Zeit
+         gewaltige Mengen von Objekten ansammeln koennen!
+     - REFRESH_MOVE_HOME
+         Das Objekt wird in einen Raum zurueckbewegt, sofern es noch
+         existiert, jedoch nicht mehr in dem Raum ist. Sinnvoll ist dies
+         eigentlich nur fuer Lebewesen, funktioniert aber auch bei
+         beliebigen Objekten. Hauptsaechlich geht es hierbei darum,
+         herumlaufende NPCs oder bei erzwungenen Bewegungen nicht von
+         P_GUARD zurueckgehaltene NPCs wieder an einen definierten
+         Ausgangsort zurueckzubringen.
+   Wurde das Objekt zerstoert, wird es neu erzeugt.
+     Hat man in Raeumen als <filename> ein Array von Dateinamen
+     uebergeben, so wird beim Reset jedesmal aufs Neue ein zufaelliges
+     Objekt aus der Liste ausgewaehlt (nicht in NPC's).
+     In NPC's gilt der Grundsatz der Vermeidung von ueberfluessigen
+     Objekten im MUD. Neu erzeugt werden Objekte beim Erzeugen eines
+     NPC's oder bei einem Reset im selbigen. Anstatt die Objekte gleich
+     neu zu erschaffen, wird erst geschaut, ob sich identische Objekte
+     schon im Raum befinden. Ist dies der Fall, so nimmt der NPC sie auf,
+     ruft jedoch vorher nochmals create() in ihnen auf!
+       (noetig wegen moeglicher Veraenderungen an den Objekten)
+     Was dann passiert, haengt von weiteren Angaben in <refresh> ab.
+     Folgende weitere Moeglichkeiten sind in <npc.h> definiert:
+     - CLONE_WEAR
+       Ist das hinzugefuegte Item eine Ruestung, so wird sie nach
+       Aufnahme oder Neuerzeugung angezogen.
+     - CLONE_WIELD
+       Ist das hinzugefuegte Item eine Waffe, so wird sie nach Aufnahme
+       oder Neuerzeugung gezueckt.
+     - CLONE_NO_CHECK
+       Hiermit verhindert man eine Ueberpruefung, ob eine Ruestung
+       angezogen oder eine Waffe gezueckt werden kann. Es ist jedoch
+       Vorsicht geboten: So kann es ohne weiteres passieren, dass ein NPC
+       mehrere Ruestungen gleichen Typs angezogen oder mehrere Waffen
+       gezueckt hat.
+     Benutzt man Blueprints (<props>=1) mit REFRESH_REMOVE oder
+     REFRESH_ALWAYS, so kann es zu ungewollten Ueberraschungen kommen, da
+     die Blueprint dann unabhaengig von ihrem momentanen Aufenthaltsort
+     wieder in den Raum bzw. NPC bewegt wird, von dem sie erzeugt wurde!
 
 
 BEMERKUNGEN
@@ -141,7 +144,6 @@
 
    Wenn man Blueprints benutzt, sollte man daran denken, dass sich von
    dieser dann keine Clones mehr erstellen lassen!
-   RemoveItem() zum Entfernen von Items ist nur fuer Raeume definiert!
 
    Die Option CLONE_NEW ist veraltet. Die Objekte werden nun immer
    neu erzeugt. Die Option darf noch angegeben werden, hat aber keine