Added public files
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diff --git a/std/ranged_weapon.c b/std/ranged_weapon.c
new file mode 100644
index 0000000..5578483
--- /dev/null
+++ b/std/ranged_weapon.c
@@ -0,0 +1,275 @@
+// MorgenGrauen MUDlib
+//
+// ranged_weapon.c -- Standardobjekt fuer Fernkampfwaffen
+//
+// $Id: ranged_weapon.c 8820 2014-05-14 19:31:46Z Zesstra $
+
+// Gebraucht wird Munition mit einer MUN_* id. Dieses Objekt sollte ausserdem
+// P_DAM_TYPE setzen sowie P_SHOOTING_WC und ggf. P_HIT_FUNC. In der Regel
+// sollten diese Objekte units sein, da groessere Anzahlen davon gebraucht
+// werden.
+#pragma strong_types
+#pragma save_types
+#pragma no_clone
+#pragma pedantic
+#pragma range_check
+
+inherit "/std/living/skill_utils";
+inherit "/std/weapon";
+
+#include <ranged_weapon.h>
+
+#include <properties.h>
+#include <defines.h>
+#include <combat.h>
+#include <new_skills.h>
+#include <unit.h>
+
+static int last_shoot;
+
+protected void create()
+{
+ ::create();
+
+ SetProp(P_WEAPON_TYPE, WT_RANGED_WEAPON);
+ SetProp(P_STRETCH_TIME, 1);
+ SetProp(P_AMMUNITION, MUN_ARROW);
+ SetProp(P_SHOOTING_WC, 70);
+ SetProp(P_RANGE, 50);
+ SetProp(P_INFO, "Syntax: schiesse WAS auf WEN?\n");
+ // fuer den Fall, das man den Bogen als Knueppel nutzt...
+ SetProp(P_WC, 30);
+ SetProp(P_QUALITY, 100);
+
+ AddCmd( ({"schiess", "schiesse"}), "cmd_shoot");
+}
+
+static int shoot_dam(mapping shoot)
+// ausgegliedert, damit man diese Funktion ggf. ueberschreiben kann.
+{ mixed res;
+ object hitfunc;
+ closure usk;
+
+ // diesselbe Formel wie bei Nahkampfwaffen, nur das hier DEX anstatt STR
+ // benutzt wird, und die WC der Munition noch addiert wird
+ shoot[SI_SKILLDAMAGE] = random(1+( 2*(shoot[P_WC]+shoot[P_SHOOTING_WC])
+ + 10*PL->QueryAttribute(A_DEX) )/3);
+ // HitFunc der Munition addieren
+ if ( objectp(hitfunc=(shoot[P_AMMUNITION]->QueryProp(P_HIT_FUNC))) )
+ shoot[SI_SKILLDAMAGE] += (hitfunc->HitFunc(shoot[SI_ENEMY]));
+
+ usk=symbol_function("UseSkill",PL);
+
+ // Schuss-Skill der Gilde fuer diesen Munitionstyp anwenden
+ if ( mappingp(res=funcall(usk,SHOOT(shoot[P_WEAPON_TYPE]),
+ deep_copy(shoot))) )
+ SkillResTransfer(res, &shoot);
+
+ // Allgemeinen Schuss-Skill der Gilde anwenden
+ if ( mappingp(res=funcall(usk,SK_SHOOT,deep_copy(shoot))) )
+ SkillResTransfer(res, &shoot);
+
+ return shoot[SI_SKILLDAMAGE];
+}
+
+static string FindRangedTarget(string str, mapping shoot)
+{ string wen;
+ mixed area;
+ int psr;
+
+ if ( sscanf(str, "%s auf %s", str, wen)!=2 )
+ {
+ shoot[SI_ENEMY]=PL->SelectFarEnemy(PL->PresentEnemies(),1,4);
+ str = shoot[P_WEAPON_TYPE];
+ }
+ else if ( objectp(shoot[SI_ENEMY]=present(wen, environment(PL))) )
+ {
+ return str;
+ }
+ else if ( ( (area=(environment(PL)->QueryProp(P_TARGET_AREA)))
+ || (area=environment(environment(PL))) )
+ && ( objectp(area)
+ || ( stringp(area)
+ && objectp(area=find_object(area)) ) )
+ && (psr=environment(PL)->QueryProp(P_SHOOTING_AREA)) )
+ {
+ shoot[SI_ENEMY]=present(wen, area);
+ if ( shoot[SI_ENEMY] && (psr>QueryProp(P_RANGE)) )
+ {
+ write(break_string((shoot[SI_ENEMY]->Name(WER))+
+ " ist leider ausserhalb der Reichweite "+name(WESSEN, 1)+".",
+ 78));
+ return 0;
+ }
+ }
+
+ if ( !shoot[SI_ENEMY] )
+ {
+ write("Es ist kein Feind vorhanden auf den Du schiessen koenntest.\n");
+ return 0;
+ }
+
+ return str;
+}
+
+static int cmd_shoot(string str)
+{ int dam;
+ string no_at;
+ object quiver;
+ mapping shoot;
+
+ if ( PL->QueryProp(P_GHOST) )
+ {
+ write("Deine immateriellen Finger gleiten durch die Waffe hindurch.\n");
+ return 1;
+ }
+
+ if ( !QueryProp(P_NOGET) )
+ {
+ // Katapulte oder aehnliches die von Magiern aufgestellt werden
+ // muessen natuerlich nicht gezueckt werden :).
+ if ( !QueryProp(P_WIELDED) )
+ {
+ notify_fail(break_string("Du solltest "+name(WEN, 1)+
+ " dazu schon zuecken.", 78));
+ return 0;
+ }
+
+ if ( (PL->InFight()) && ((PL->PresentPosition())<2) )
+ {
+ write(break_string(
+ "Du solltest Dich erst etwas weiter zurueckziehen, um mit "+
+ name(WEM, 1)+" schiessen zu koennen!", 78));
+ return 1;
+ }
+ }
+
+ if ( ( (QueryProp(P_EQUIP_TIME)+QueryProp(P_STRETCH_TIME)*2) > time() )
+ || ( (last_shoot+QueryProp(P_STRETCH_TIME)) > absolute_hb_count() ) )
+ {
+ write(break_string("Du kannst mit "+name(WEM, 1)+
+ " noch nicht wieder schiessen.", 78));
+ return 1;
+ }
+
+ if ( (PL->QueryProp(P_DISABLE_ATTACK))>0 )
+ {
+ write(break_string("Solange Du noch gelaehmt bist, kannst Du "+
+ name(WEN, 1)+" nicht benutzen!", 78));
+ return 1;
+ }
+
+ if ( PL->QueryProp(P_ATTACK_BUSY) )
+ {
+ write("Nicht so hektisch! So schnell bist Du nicht.\n");
+ return 1;
+ }
+
+ // P_ATTACK_BUSY natuerlich auch setzen...
+ PL->SetProp(P_ATTACK_BUSY,1);
+
+ // Info-Mapping erzeugen
+ shoot = ([ P_WEAPON : ME,
+ P_WEAPON_TYPE : QueryProp(P_AMMUNITION),
+ P_STRETCH_TIME : QueryProp(P_STRETCH_TIME),
+ P_WC : QueryProp(P_SHOOTING_WC),
+ SI_SPELL : 0
+ ]);
+
+ if ( !stringp(str) || str=="" )
+ str=shoot[P_WEAPON_TYPE];
+ else if (str[0..3]=="mit ")
+ str=str[4..];
+ else if (str[0..3]=="auf ")
+ str=shoot[P_WEAPON_TYPE]+" "+str;
+
+ if ( !(str=FindRangedTarget(str,shoot)) )
+ return 1;
+
+ if ( shoot[SI_ENEMY]->QueryProp(P_GHOST) )
+ {
+ write(break_string("Aber "+(shoot[SI_ENEMY]->name(WER, 1))+
+ " ist doch ein Geist!", 78));
+ return 1;
+ }
+ else if ( no_at=(shoot[SI_ENEMY]->QueryProp(P_NO_ATTACK)) )
+ {
+ if ( stringp(no_at) )
+ write(no_at);
+ else
+ write(break_string("Du kannst "+(shoot[SI_ENEMY]->name(WEN, 1))+
+ " nicht angreifen.", 78));
+ return 1;
+ }
+ else if ( shoot[SI_ENEMY]==PL )
+ {
+ write("Du kannst doch nicht auf Dich selbst schiessen!\n");
+ return 1;
+ }
+
+ if ( !(shoot[P_AMMUNITION]=present(str, PL))
+ && ( !objectp(quiver=PL->QueryArmourByType(AT_QUIVER))
+ || !(shoot[P_AMMUNITION]=present(str, quiver)) ) )
+ {
+ if ( str==shoot[P_WEAPON_TYPE] )
+ write(break_string("Du hast keine passende Munition bei Dir, um "+
+ "mit "+name(WEM, 1)+" schiessen zu koennen.",
+ 78));
+ else
+ write(break_string("Du hast kein '"+str+"' bei Dir.", 78));
+ return 1;
+ }
+
+ if ( !shoot[P_AMMUNITION]->id(shoot[P_WEAPON_TYPE]) )
+ {
+ write(break_string((shoot[P_AMMUNITION]->Name(WER))+" kannst Du mit "+
+ name(WEM, 1)+" nicht verschiessen.", 78));
+ return 1;
+ }
+
+ shoot[P_AMMUNITION]->SetProp(U_REQ, 1);
+
+ shoot[SI_SKILLDAMAGE_MSG] = shoot[SI_SKILLDAMAGE_MSG2]
+ = shoot[P_AMMUNITION]->name(WEN);
+ shoot[SI_SKILLDAMAGE_TYPE] = ( shoot[P_AMMUNITION]->QueryProp(P_DAM_TYPE)
+ || ({DT_PIERCE}) );
+
+ shoot[P_SHOOTING_WC] = shoot[P_AMMUNITION]->QueryProp(P_SHOOTING_WC);
+
+ dam=shoot_dam(shoot);
+
+ // Textausgabe
+ if (shoot[SI_ENEMY])
+ {
+ tell_object(PL,break_string(
+ "Du schiesst "+shoot[SI_SKILLDAMAGE_MSG]+" auf "+
+ shoot[SI_ENEMY]->name(WEN, 1)+".", 78) );
+ tell_room(environment(PL), break_string(
+ PL->Name(WER)+" schiesst "+shoot[SI_SKILLDAMAGE_MSG2]+" auf "+
+ shoot[SI_ENEMY]->name(WEN, 1)+".", 78),
+ ({ shoot[SI_ENEMY], PL }) );
+ if ( environment(PL)!=environment(shoot[SI_ENEMY]) )
+ tell_room(environment(shoot[SI_ENEMY]),break_string(
+ PL->Name(WER)+" schiesst "+shoot[SI_SKILLDAMAGE_MSG2]+" auf "+
+ shoot[SI_ENEMY]->name(WEN, 1)+".", 78),
+ ({ shoot[SI_ENEMY] }) );
+ tell_object(shoot[SI_ENEMY], break_string(
+ PL->Name(WER)+" schiesst "+shoot[SI_SKILLDAMAGE_MSG2]+
+ " auf Dich ab.",78) );
+
+ shoot[SI_ENEMY]->Defend(dam,shoot[SI_SKILLDAMAGE_TYPE],shoot[SI_SPELL],PL);
+ }
+ // Munition verbrauchen
+ if ( shoot[P_AMMUNITION]->IsUnit() )
+ shoot[P_AMMUNITION]->AddAmount(-1);
+ else
+ shoot[P_AMMUNITION]->remove();
+
+ // es wird an dieser stelle absolute_hb_count anstelle von time() benutzt
+ // um dem Spieler wirklich die vollen 2 sek Zeit zu geben um zu reagieren
+ // ohne das er dadurch einen Schaden hat (wie er es z.b. bei time() haette)
+ last_shoot=absolute_hb_count();
+
+ return 1;
+}
+