Gesammelte Doku-Updates
Groesstenteils Formatierung, Whitespace und kleinere
Aenderungen.
Change-Id: I2a7363cb10ff5b4c5252e1e7bef62d2bff6d9ff0
diff --git a/doc/props/P_AERIAL_HELPERS b/doc/props/P_AERIAL_HELPERS
index 7fbe8d0..5d9b030 100644
--- a/doc/props/P_AERIAL_HELPERS
+++ b/doc/props/P_AERIAL_HELPERS
@@ -23,7 +23,7 @@
Fliegen/Segeln bei diesem Lebewesen registriert haben. Die Daten
werden als Mapping der folgenden Form zurueckgeliefert: ([ Objekt :
Rueckgabewert von dessen Callback-Methode ]) Eine Erlaeuterung dazu
- findet sich in der Dokumentation zu *RegisterHelperObject()*.
+ findet sich in der Dokumentation zu RegisterHelperObject().
BEMERKUNGEN
@@ -57,7 +57,7 @@
SIEHE AUCH
==========
- Methoden: *RegisterHelperObject()*, *UnregisterHelperObject()*
- Properties: *P_HELPER_OBJECTS*, *P_AQUATIC_HELPERS*
+ Methoden: RegisterHelperObject(), UnregisterHelperObject()
+ Properties: P_HELPER_OBJECTS, P_AQUATIC_HELPERS
04.02.2018, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_AQUATIC_HELPERS b/doc/props/P_AQUATIC_HELPERS
index ef80e67..b1bab50 100644
--- a/doc/props/P_AQUATIC_HELPERS
+++ b/doc/props/P_AQUATIC_HELPERS
@@ -23,7 +23,7 @@
diesem Lebewesen registriert haben. Die Daten werden als Mapping
der folgenden Form zurueckgeliefert: ([ Objekt : Rueckgabewert von
dessen Callback-Methode ]) Eine Erlaeuterung dazu findet sich in
- der Dokumentation zu *RegisterHelperObject()*.
+ der Dokumentation zu RegisterHelperObject().
BEMERKUNGEN
@@ -58,7 +58,7 @@
SIEHE AUCH
==========
- Methoden: *RegisterHelperObject()*, *UnregisterHelperObject()*
- Properties: *P_HELPER_OBJECTS*, *P_AERIAL_HELPERS*
+ Methoden: RegisterHelperObject(), UnregisterHelperObject()
+ Properties: P_HELPER_OBJECTS, P_AERIAL_HELPERS
04.02.2018, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_EXTRA_LOOK b/doc/props/P_EXTRA_LOOK
index 5ea639a..b0f8869 100644
--- a/doc/props/P_EXTRA_LOOK
+++ b/doc/props/P_EXTRA_LOOK
@@ -33,7 +33,7 @@
verwendet werden, sollte man das Umbrechen der Mudlib ueberlassen.
**Nur** dann benutzen, wenn ihr auch unabhaengig vom Extralook ein
- Objekt im Spieler benoetigt, ansonsten **immer** *AddExtraLook()*
+ Objekt im Spieler benoetigt, ansonsten **immer** AddExtraLook()
verwenden.
Bemerkung: Der Extralook taucht an einem Lebewesen nur auf, wenn
@@ -55,10 +55,10 @@
SIEHE AUCH
==========
- * *long()*
+ * long()
- * *AddExtraLook()*, *RemoveExtraLook()*
+ * AddExtraLook(), RemoveExtraLook()
* /std/living/description.c, /std/player/base.c
- * *replace_personal()*
+ * replace_personal()
diff --git a/doc/props/P_FUNC_MSG b/doc/props/P_FUNC_MSG
index ac09232..811e71c 100644
--- a/doc/props/P_FUNC_MSG
+++ b/doc/props/P_FUNC_MSG
@@ -34,12 +34,12 @@
==========
LFuns:
- *AddRoomMessage()*
+ AddRoomMessage()
Verwandt:
- tell_room(), *send_room()*, *ReceiveMsg()*
+ tell_room(), send_room(), ReceiveMsg()
Props:
- *P_MSG_PROB*, *P_ROOM_MSG*
+ P_MSG_PROB, P_ROOM_MSG
2.Feb 2016 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_HARBOUR b/doc/props/P_HARBOUR
index 80ee19a..5b79d9b 100644
--- a/doc/props/P_HARBOUR
+++ b/doc/props/P_HARBOUR
@@ -84,8 +84,8 @@
SIEHE AUCH
==========
- Properties: *P_NO_TRAVELING*, *P_TRAVEL_INFO* Funktionen:
- *AddRoute()* Spielerbefehle: reise weitere Doku:
+ Properties: P_NO_TRAVELING, P_TRAVEL_INFO Funktionen:
+ AddRoute() Spielerbefehle: reise weitere Doku:
/d/inseln/schiffe/HowTo
diff --git a/doc/props/P_INFO b/doc/props/P_INFO
index 214301a..c18cd97 100644
--- a/doc/props/P_INFO
+++ b/doc/props/P_INFO
@@ -49,6 +49,6 @@
==========
Aehnlich:
- *GetOwner()*
+ GetOwner()
14. Mar 2017 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_INTERNAL_EXTRA_LOOK b/doc/props/P_INTERNAL_EXTRA_LOOK
index d61da7a..9e18201 100644
--- a/doc/props/P_INTERNAL_EXTRA_LOOK
+++ b/doc/props/P_INTERNAL_EXTRA_LOOK
@@ -69,9 +69,9 @@
==========
Verwandt:
- *AddExtraLook()*, *RemoveExtraLook()* *long()*
+ AddExtraLook(), RemoveExtraLook() long()
Fuer Spielerobjekte:
- *P_EXTRA_LOOK*
+ P_EXTRA_LOOK
15. Juni 2017 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_LIGHT b/doc/props/P_LIGHT
index d0b55d8..c1eb0e5 100644
--- a/doc/props/P_LIGHT
+++ b/doc/props/P_LIGHT
@@ -19,34 +19,34 @@
============
Gibt den Lichtlevel eines Objektes an, d.h. wie hell das Objekt von sich
- aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben der von einem
+ aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben, der von einem
Objekt ausgeht, so sollte man P_TOTAL_LIGHT nehmen, das den Inhalt eines
Containers direkt mit verrechnet.
Bitte _nur_ ueber SetProp bzw. QueryProp zugreifen, da es fuer die
- Berechnung wichtig ist, das in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE
- gesetzt wird um ein neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen!
+ Berechnung wichtig ist, dass in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE
+ gesetzt wird, um ein Neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen!
ANMERKUNG
=========
- Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen was ein Lichtlevel in
- etwa bedeutet hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden.
+ Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen, was ein Lichtlevel in
+ etwa bedeutet, hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden.
Grundsaetzlich sollten Lichtlevel <0 und >2 nur in Ruecksprache mit dem
Balanceteam benutzt werden.
Lichtlevel -1, z.B. ein schwarzer Ring, von dem eine kleine dunkle Aura
ausgeht, die den Spieler umgibt.
Lichtlevel 0, der Gegenstand beeinflusst das Licht ueberhaupt nicht
- Lichtlevel 1, der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in Haenden,
- dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder ein
- Feuerschwert oder aehnliches sein.
+ Lichtlevel 1, der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in den
+ Haenden, dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder
+ ein Feuerschwert oder aehnliches sein.
Lichtlevel 2, eine etwas groessere Lichtquelle, die aber immer noch
- nicht den Raum beleuchtet sondern lediglich dem Spieler
- einen Lichtschein gewaehrt mit dem er sehen kann.
+ nicht den Raum beleuchtet, sondern lediglich dem Spieler
+ einen Lichtschein gewaehrt, mit dem er sehen kann.
Lichtlevel >2, extrem helle Lichtquellen, die den gesamten Raum
- ausleuchten, in der Regel wohl eher magischer Natur.
+ ausleuchten; in der Regel wohl eher magischer Natur.
Solche Lichtquellen sollten sich mit der Zeit
verbrauchen, dem Spieler Schaden zufuegen oder
aehnliches, damit die Spieler nicht defaultmaessig mit
@@ -59,20 +59,20 @@
ueber keine Nachtsicht verfuegen. Ueber ein Abdunkeln des
Raumes kann der Spieler dann doch den Nachtkampf nutzen.
Lichtlevel 1: Der Raum ist erleuchtet und die Spieler koennen ohne
- weitere Lichtquellen sehen...
- Lichtlevel 0: Ein dunkler Raum in dem man mit jeder Fackel sehen kann.
- Lichtlevel -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht
+ weitere Lichtquellen sehen.
+ Lichtlevel 0: Ein dunkler Raum, in dem man mit jeder Fackel sehen kann.
+ Lichtlevel -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht,
um in diesem Raum etwas sehen zu koennen.
- Lichtlevel -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle um in
+ Lichtlevel -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle, um in
diesem Raum noch etwas sehen zu koennen. Solche
Lichtquellen sind nichts fuer Anfaenger oder mittlere
- Spieler da sie schwer zu beschaffen und in der Regel
+ Spieler, da sie schwer zu beschaffen und in der Regel
auch einige Handicaps haben.
Lichtlevel <-2: Der Raum ist wirklich absolut stockduster und
- Lichtquellen die solch einen Raum ausleuchten koennen,
+ Lichtquellen, die solch einen Raum ausleuchten koennen,
sind ausserordentlich selten und haben immer ihre
Tuecken. Diese Lichtlevel sollten nur mit Vorsicht
- genossen werden.
+ gesetzt werden.
SIEHE AUCH
diff --git a/doc/props/P_MSG_PROB b/doc/props/P_MSG_PROB
index 216d8e0..5c679a7 100644
--- a/doc/props/P_MSG_PROB
+++ b/doc/props/P_MSG_PROB
@@ -71,10 +71,10 @@
==========
LFuns:
- *AddRoomMessage()*
+ AddRoomMessage()
Props:
- *P_ROOM_MSG*, *P_FUNC_MSG*
+ P_ROOM_MSG, P_FUNC_MSG
Verwandt:
call_out()
diff --git a/doc/props/P_PURSUERS b/doc/props/P_PURSUERS
index 8348a6a..feaf575 100644
--- a/doc/props/P_PURSUERS
+++ b/doc/props/P_PURSUERS
@@ -35,4 +35,4 @@
SIEHE AUCH
==========
- * *AddPursuer()*, *RemovePursuer()*
+ * AddPursuer(), RemovePursuer()
diff --git a/doc/props/P_RACE b/doc/props/P_RACE
index c6aebc7..1c61e7a 100644
--- a/doc/props/P_RACE
+++ b/doc/props/P_RACE
@@ -22,11 +22,10 @@
gesetzt werden. Es empfiehlt sich hierbei, Rassen nur in Form von
grossgeschriebenen Strings zu setzen. Leichen erhalten mittels
dieser Property automatisch die Rasse der Lebewesen, aus denen sie
- hervorgegangen sind.
- Der Sinn des Ganzen liegt darin, das Spiel differenzierter zu
- gestalten und auf Rassenspezifika einzugehen. Zum Beispiel koennen
- Elfen weniger Alkohol vertragen als Zwerge, was in '/std/pub'
- beruecksichtigt wurde.
+ hervorgegangen sind. Der Sinn des Ganzen liegt darin, das Spiel
+ differenzierter zu gestalten und auf Rassenspezifika einzugehen.
+ Zum Beispiel koennen Elfen weniger Alkohol vertragen als Zwerge,
+ was in '/std/pub' beruecksichtigt wurde.
BEISPIEL
@@ -43,6 +42,7 @@
SIEHE AUCH
==========
- /std/npc.c, /std/pub.c
+ P_REAL_RACE
+ /std/npc.c, /std/pub.c
-Last modified: Mon Sep 15 21:15:49 2003 by Vanion
+Last modified: 15.10.2018 Zesstra
diff --git a/doc/props/P_REAL_RACE b/doc/props/P_REAL_RACE
index 39c196a..713ceb3 100644
--- a/doc/props/P_REAL_RACE
+++ b/doc/props/P_REAL_RACE
@@ -18,28 +18,27 @@
BESCHREIBUNG
============
- Diese Property enthaelt die Rasse des Livings. Sie darf nicht durch
- Shadows ueberschrieben werden.
+ Diese Property enthaelt die Rasse des Livings und sollte wie P_RACE
+ aus traditionellen Gruenden gross geschrieben werden.
+ Diese Property darf nicht durch Shadows ueberschrieben werden.
+ Wirklich interessant ist sie, wenn ein Spieler sich tarnt. Dort
+ kann man mit dieser Property trotz Tarnung feststellen, welche
+ Rasse der Spieler hat.
- Wirklich interessant ist sie, wenn ein Spieler sich tarnt. Dort kann
- man mit dieser Property trotz Tarnung feststellen, welche Rasse der
- Spieler hat.
-
- Bei NPC enthaelt sie den gleichen Wert wie P_RACE. Wenn P_REAL_RACE
- allerdings gesetzt wird, kann man damit einen getarnten NPC simu-
- lieren, da dann P_RACE und P_REAL_RACE voneinander abweichen.
+ Bei NPC enthaelt sie den gleichen Wert wie P_RACE. Wenn
+ P_REAL_RACE allerdings gesetzt wird, kann man damit einen
+ getarnten NPC simu- lieren, da dann P_RACE und P_REAL_RACE
+ voneinander abweichen.
BEISPIEL
========
- Ein Zwerg mag Zwergenbrot, fuer Elfen ist es giftig. Selbst wenn der
- Elf sich als Zwerg tarnt, wird ihm durch lembas sicher uebel werden:
-
- int futter(string arg)
- {
+ // Ein Zwerg mag Zwergenbrot, fuer Elfen ist es giftig. Selbst wenn der
+ // Elf sich als Zwerg tarnt, wird ihm durch lembas sicher uebel werden:
+ int futter(string arg) {
notify_fail("Was willst Du essen?\n");
if(!arg || !id(arg)) return 0;
@@ -50,39 +49,33 @@
say(sprintf("%s beisst in ein Stueck Zwergenbrot. Zahnschmerz!!!\n",
this_player()->Name()));
-
switch( this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE) )
{
- case "Zwerg":
- if ((this_player()->QueryProp(P_RACE))!="Zwerg")
- write("Zur Tarnung spuckst Du etwas von dem Brot aus!\n");
- this_player()->buffer_hp(100,10);
- this_player()->buffer_sp(100,10);
- break;
+ case "Zwerg":
+ if ((this_player()->QueryProp(P_RACE))!="Zwerg")
+ write("Zur Tarnung spuckst Du etwas von dem Brot aus!\n");
+ this_player()->buffer_hp(100,10);
+ this_player()->buffer_sp(100,10);
+ break;
- case "Elf":
- write("Das Zwergenbrot brennt wie Feuer auf Deiner Zunge!");
- // Getarnt?
- if ((this_player()->QueryProp(P_RACE))!="Elf")
- write(" Deine Tarnung nutzt Dir da wenig.\n"
- else write("\n");
- this_player()->restore_spell_points(-100);
- this_player()->do_damage(100,this_object());
- break;
+ case "Elf":
+ write("Das Zwergenbrot brennt wie Feuer auf Deiner Zunge!");
+ // Getarnt?
+ if ((this_player()->QueryProp(P_RACE))!="Elf")
+ write(" Deine Tarnung nutzt Dir da wenig.\n"
+ else
+ write("\n");
+ this_player()->restore_spell_points(-100);
+ this_player()->do_damage(100,this_object());
+ break;
- default:
- write("Du bekommst nur wenig davon herunter..\n");
- this_player()->buffer_hp(10,1);
- this_player()->buffer_sp(10,2);
- break;
+ default:
+ write("Du bekommst nur wenig davon herunter..\n");
+ this_player()->buffer_hp(10,1);
+ this_player()->buffer_sp(10,2);
+ break;
}
-
-
-
remove();
-
-
-
return 1;
}
@@ -90,6 +83,7 @@
SIEHE AUCH
==========
- /std/living/description.c, /sys/living/description.h, P_RACE
+ P_RACE
+ /std/living/description.c, /sys/living/description.h,
-Last modified: Mon Sep 15 21:15:49 2003 by Vanion
+Last modified: 15.10.2018 Zesstra
diff --git a/doc/props/P_ROOM_MSG b/doc/props/P_ROOM_MSG
index 2d52e57..44ea622 100644
--- a/doc/props/P_ROOM_MSG
+++ b/doc/props/P_ROOM_MSG
@@ -33,12 +33,12 @@
==========
LFuns:
- *AddRoomMessage()*
+ AddRoomMessage()
Verwandt:
- tell_room(), *send_room()*, *ReceiveMsg()*
+ tell_room(), send_room(), ReceiveMsg()
Props:
- *P_MSG_PROB*, *P_FUNC_MSG*
+ P_MSG_PROB, P_FUNC_MSG
2.Feb 2016 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS b/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
index 6bfcad3..a976072 100644
--- a/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
+++ b/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
@@ -18,8 +18,8 @@
BESHREIBUNG
===========
- Der Wert der Property ist ein Mapping: ([Attributname: Wert])
- In dieser Property stehen permanente Abweichungen der Skillattribute
+ Der Wert der Property ist ein Mapping: ([Attributname: Wert]) In
+ dieser Property stehen permanente Abweichungen der Skillattribute
vom Standardwert 100.
Zu den Moeglichen Attributwerten, siehe P_SKILL_ATTRIBUTES.
@@ -27,23 +27,31 @@
Die Werte duerfen zwischen 10 und 1000 liegen.
-BEMERKUNG
-=========
+BEMERKUNGEN
+===========
Diese Property sollte AUF GAR KEINEN FALL in einem Spieler gesetzt
werden, ohne Ruecksprachen mit allerhoechsten Stellen!
+ Nur via SetProp() setzen, Query-Methoden werden nicht ausgewertet.
+
+
+BEISPIEL
+========
+
+ // Zwei Angriffe pro Kampfrunde
+ SetProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS,([SA_SPEED:200]));
+
SIEHE AUCH
==========
- Skills Lernen: LearnSkill, ModifySkill, LimitAbility
- * Nutzung: UseSpell, UseSkill
- * Abfragen: QuerySkill, QuerySkillAbility
- * Modifikation: ModifySkillAttribute, QuerySkillAttribute,
- QuerySkillAttributeModifier, RemoveSkillAttributeModifier
- * Properties: P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
- * sonstig: spruchermuedung, skill_info_liste
- * Properties: P_NEWSKILLS
+ Skills Lernen: LearnSkill(), ModifySkill(), LimitAbility()
+ Nutzung: UseSpell(), UseSkill() Abfragen: QuerySkill(),
+ QuerySkillAbility() Modifikation: ModifySkillAttribute(),
+ QuerySkillAttribute(), QuerySkillAttributeModifier(),
+ RemoveSkillAttributeModifier() Properties: P_SKILL_ATTRIBUTES
+ sonstig: spruchermuedung, skill_info_liste Properties:
+ P_NEWSKILLS
-31.12.2013, Zesstra
+Letzte Aenderung: 27.10.2018, Bugfix
diff --git a/doc/props/P_SYNTAX_HELP b/doc/props/P_SYNTAX_HELP
index fee400f..1d1cb67 100644
--- a/doc/props/P_SYNTAX_HELP
+++ b/doc/props/P_SYNTAX_HELP
@@ -61,4 +61,4 @@
SIEHE AUCH
==========
- *AddCmd()*
+ AddCmd()
diff --git a/doc/props/P_WEIGHT b/doc/props/P_WEIGHT
index a68f580..024ba11 100644
--- a/doc/props/P_WEIGHT
+++ b/doc/props/P_WEIGHT
@@ -44,7 +44,7 @@
SIEHE AUCH
==========
- *P_TOTAL_WEIGHT* *P_EMPTY_PROPS*, *P_WEIGHT_PERCENT*,
- *P_WEIGHT_PER_UNIT*, zu Speisen: wiz/food
+ P_TOTAL_WEIGHT P_EMPTY_PROPS, P_WEIGHT_PERCENT, P_WEIGHT_PER_UNIT,
+ zu Speisen: wiz/food
Last modified: 25.07.2018 by Zesstra