Gesammelte Doku-Updates

Groesstenteils Formatierung, Whitespace und kleinere
Aenderungen.

Change-Id: I2a7363cb10ff5b4c5252e1e7bef62d2bff6d9ff0
diff --git a/doc/props/P_AERIAL_HELPERS b/doc/props/P_AERIAL_HELPERS
index 7fbe8d0..5d9b030 100644
--- a/doc/props/P_AERIAL_HELPERS
+++ b/doc/props/P_AERIAL_HELPERS
@@ -23,7 +23,7 @@
    Fliegen/Segeln bei diesem Lebewesen registriert haben. Die Daten
    werden als Mapping der folgenden Form zurueckgeliefert: ([ Objekt :
    Rueckgabewert von dessen Callback-Methode ]) Eine Erlaeuterung dazu
-   findet sich in der Dokumentation zu *RegisterHelperObject()*.
+   findet sich in der Dokumentation zu RegisterHelperObject().
 
 
 BEMERKUNGEN
@@ -57,7 +57,7 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   Methoden:    *RegisterHelperObject()*, *UnregisterHelperObject()*
-   Properties:  *P_HELPER_OBJECTS*, *P_AQUATIC_HELPERS*
+   Methoden:    RegisterHelperObject(), UnregisterHelperObject()
+   Properties:  P_HELPER_OBJECTS, P_AQUATIC_HELPERS
 
 04.02.2018, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_AQUATIC_HELPERS b/doc/props/P_AQUATIC_HELPERS
index ef80e67..b1bab50 100644
--- a/doc/props/P_AQUATIC_HELPERS
+++ b/doc/props/P_AQUATIC_HELPERS
@@ -23,7 +23,7 @@
    diesem Lebewesen registriert haben. Die Daten werden als Mapping
    der folgenden Form zurueckgeliefert: ([ Objekt : Rueckgabewert von
    dessen Callback-Methode ]) Eine Erlaeuterung dazu findet sich in
-   der Dokumentation zu *RegisterHelperObject()*.
+   der Dokumentation zu RegisterHelperObject().
 
 
 BEMERKUNGEN
@@ -58,7 +58,7 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   Methoden:    *RegisterHelperObject()*, *UnregisterHelperObject()*
-   Properties:  *P_HELPER_OBJECTS*, *P_AERIAL_HELPERS*
+   Methoden:    RegisterHelperObject(), UnregisterHelperObject()
+   Properties:  P_HELPER_OBJECTS, P_AERIAL_HELPERS
 
 04.02.2018, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_EXTRA_LOOK b/doc/props/P_EXTRA_LOOK
index 5ea639a..b0f8869 100644
--- a/doc/props/P_EXTRA_LOOK
+++ b/doc/props/P_EXTRA_LOOK
@@ -33,7 +33,7 @@
    verwendet werden, sollte man das Umbrechen der Mudlib ueberlassen.
 
    **Nur** dann benutzen, wenn ihr auch unabhaengig vom Extralook ein
-   Objekt im Spieler benoetigt, ansonsten **immer** *AddExtraLook()*
+   Objekt im Spieler benoetigt, ansonsten **immer** AddExtraLook()
    verwenden.
 
    Bemerkung: Der Extralook taucht an einem Lebewesen nur auf, wenn
@@ -55,10 +55,10 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   * *long()*
+   * long()
 
-   * *AddExtraLook()*, *RemoveExtraLook()*
+   * AddExtraLook(), RemoveExtraLook()
 
    * /std/living/description.c, /std/player/base.c
 
-   * *replace_personal()*
+   * replace_personal()
diff --git a/doc/props/P_FUNC_MSG b/doc/props/P_FUNC_MSG
index ac09232..811e71c 100644
--- a/doc/props/P_FUNC_MSG
+++ b/doc/props/P_FUNC_MSG
@@ -34,12 +34,12 @@
 ==========
 
    LFuns:
-      *AddRoomMessage()*
+      AddRoomMessage()
 
    Verwandt:
-      tell_room(), *send_room()*, *ReceiveMsg()*
+      tell_room(), send_room(), ReceiveMsg()
 
    Props:
-      *P_MSG_PROB*, *P_ROOM_MSG*
+      P_MSG_PROB, P_ROOM_MSG
 
 2.Feb 2016 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_HARBOUR b/doc/props/P_HARBOUR
index 80ee19a..5b79d9b 100644
--- a/doc/props/P_HARBOUR
+++ b/doc/props/P_HARBOUR
@@ -84,8 +84,8 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   Properties:     *P_NO_TRAVELING*, *P_TRAVEL_INFO* Funktionen:
-   *AddRoute()* Spielerbefehle: reise weitere Doku:
+   Properties:     P_NO_TRAVELING, P_TRAVEL_INFO Funktionen:
+   AddRoute() Spielerbefehle: reise weitere Doku:
    /d/inseln/schiffe/HowTo
 
 
diff --git a/doc/props/P_INFO b/doc/props/P_INFO
index 214301a..c18cd97 100644
--- a/doc/props/P_INFO
+++ b/doc/props/P_INFO
@@ -49,6 +49,6 @@
 ==========
 
    Aehnlich:
-      *GetOwner()*
+      GetOwner()
 
 14. Mar 2017 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_INTERNAL_EXTRA_LOOK b/doc/props/P_INTERNAL_EXTRA_LOOK
index d61da7a..9e18201 100644
--- a/doc/props/P_INTERNAL_EXTRA_LOOK
+++ b/doc/props/P_INTERNAL_EXTRA_LOOK
@@ -69,9 +69,9 @@
 ==========
 
    Verwandt:
-      *AddExtraLook()*, *RemoveExtraLook()* *long()*
+      AddExtraLook(), RemoveExtraLook() long()
 
    Fuer Spielerobjekte:
-      *P_EXTRA_LOOK*
+      P_EXTRA_LOOK
 
 15. Juni 2017 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_LIGHT b/doc/props/P_LIGHT
index d0b55d8..c1eb0e5 100644
--- a/doc/props/P_LIGHT
+++ b/doc/props/P_LIGHT
@@ -19,34 +19,34 @@
 ============
 
    Gibt den Lichtlevel eines Objektes an, d.h. wie hell das Objekt von sich
-   aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben der von einem
+   aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben, der von einem
    Objekt ausgeht, so sollte man P_TOTAL_LIGHT nehmen, das den Inhalt eines
    Containers direkt mit verrechnet.
 
    Bitte _nur_ ueber SetProp bzw. QueryProp zugreifen, da es fuer die
-   Berechnung wichtig ist, das in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE
-   gesetzt wird um ein neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen!
+   Berechnung wichtig ist, dass in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE
+   gesetzt wird, um ein Neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen!
 
 
 ANMERKUNG
 =========
 
-   Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen was ein Lichtlevel in
-   etwa bedeutet hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden.
+   Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen, was ein Lichtlevel in
+   etwa bedeutet, hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden.
    Grundsaetzlich sollten Lichtlevel <0 und >2 nur in Ruecksprache mit dem
    Balanceteam benutzt werden.
 
    Lichtlevel -1,  z.B. ein schwarzer Ring, von dem eine kleine dunkle Aura
                    ausgeht, die den Spieler umgibt.
    Lichtlevel  0,  der Gegenstand beeinflusst das Licht ueberhaupt nicht
-   Lichtlevel  1,  der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in Haenden,
-                   dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder ein
-                   Feuerschwert oder aehnliches sein.
+   Lichtlevel  1,  der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in den
+                   Haenden, dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder
+                   ein Feuerschwert oder aehnliches sein.
    Lichtlevel  2,  eine etwas groessere Lichtquelle, die aber immer noch
-                   nicht den Raum beleuchtet sondern lediglich dem Spieler
-                   einen Lichtschein gewaehrt mit dem er sehen kann.
+                   nicht den Raum beleuchtet, sondern lediglich dem Spieler
+                   einen Lichtschein gewaehrt, mit dem er sehen kann.
    Lichtlevel >2,  extrem helle Lichtquellen, die den gesamten Raum
-                   ausleuchten, in der Regel wohl eher magischer Natur.
+                   ausleuchten; in der Regel wohl eher magischer Natur.
                    Solche Lichtquellen sollten sich mit der Zeit
                    verbrauchen, dem Spieler Schaden zufuegen oder
                    aehnliches, damit die Spieler nicht defaultmaessig mit
@@ -59,20 +59,20 @@
                    ueber keine Nachtsicht verfuegen. Ueber ein Abdunkeln des
                    Raumes kann der Spieler dann doch den Nachtkampf nutzen.
    Lichtlevel   1: Der Raum ist erleuchtet und die Spieler koennen ohne
-                   weitere Lichtquellen sehen...
-   Lichtlevel   0: Ein dunkler Raum in dem man mit jeder Fackel sehen kann.
-   Lichtlevel  -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht
+                   weitere Lichtquellen sehen.
+   Lichtlevel   0: Ein dunkler Raum, in dem man mit jeder Fackel sehen kann.
+   Lichtlevel  -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht,
                    um in diesem Raum etwas sehen zu koennen.
-   Lichtlevel  -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle um in
+   Lichtlevel  -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle, um in
                    diesem Raum noch etwas sehen zu koennen. Solche
                    Lichtquellen sind nichts fuer Anfaenger oder mittlere
-                   Spieler da sie schwer zu beschaffen und in der Regel
+                   Spieler, da sie schwer zu beschaffen und in der Regel
                    auch einige Handicaps haben.
    Lichtlevel <-2: Der Raum ist wirklich absolut stockduster und
-                   Lichtquellen die solch einen Raum ausleuchten koennen,
+                   Lichtquellen, die solch einen Raum ausleuchten koennen,
                    sind ausserordentlich selten und haben immer ihre
                    Tuecken. Diese Lichtlevel sollten nur mit Vorsicht
-                   genossen werden.
+                   gesetzt werden.
 
 
 SIEHE AUCH
diff --git a/doc/props/P_MSG_PROB b/doc/props/P_MSG_PROB
index 216d8e0..5c679a7 100644
--- a/doc/props/P_MSG_PROB
+++ b/doc/props/P_MSG_PROB
@@ -71,10 +71,10 @@
 ==========
 
    LFuns:
-      *AddRoomMessage()*
+      AddRoomMessage()
 
    Props:
-      *P_ROOM_MSG*, *P_FUNC_MSG*
+      P_ROOM_MSG, P_FUNC_MSG
 
    Verwandt:
       call_out()
diff --git a/doc/props/P_PURSUERS b/doc/props/P_PURSUERS
index 8348a6a..feaf575 100644
--- a/doc/props/P_PURSUERS
+++ b/doc/props/P_PURSUERS
@@ -35,4 +35,4 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   * *AddPursuer()*, *RemovePursuer()*
+   * AddPursuer(), RemovePursuer()
diff --git a/doc/props/P_RACE b/doc/props/P_RACE
index c6aebc7..1c61e7a 100644
--- a/doc/props/P_RACE
+++ b/doc/props/P_RACE
@@ -22,11 +22,10 @@
    gesetzt werden. Es empfiehlt sich hierbei, Rassen nur in Form von
    grossgeschriebenen Strings zu setzen. Leichen erhalten mittels
    dieser Property automatisch die Rasse der Lebewesen, aus denen sie
-   hervorgegangen sind.
-   Der Sinn des Ganzen liegt darin, das Spiel differenzierter zu
-   gestalten und auf Rassenspezifika einzugehen. Zum Beispiel koennen
-   Elfen weniger Alkohol vertragen als Zwerge, was in '/std/pub'
-   beruecksichtigt wurde.
+   hervorgegangen sind. Der Sinn des Ganzen liegt darin, das Spiel
+   differenzierter zu gestalten und auf Rassenspezifika einzugehen.
+   Zum Beispiel koennen Elfen weniger Alkohol vertragen als Zwerge,
+   was in '/std/pub' beruecksichtigt wurde.
 
 
 BEISPIEL
@@ -43,6 +42,7 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   /std/npc.c, /std/pub.c
+   P_REAL_RACE
+      /std/npc.c, /std/pub.c
 
-Last modified: Mon Sep 15 21:15:49 2003 by Vanion
+Last modified: 15.10.2018 Zesstra
diff --git a/doc/props/P_REAL_RACE b/doc/props/P_REAL_RACE
index 39c196a..713ceb3 100644
--- a/doc/props/P_REAL_RACE
+++ b/doc/props/P_REAL_RACE
@@ -18,28 +18,27 @@
 BESCHREIBUNG
 ============
 
-   Diese Property enthaelt die Rasse des Livings. Sie darf nicht durch
-   Shadows ueberschrieben werden.
+   Diese Property enthaelt die Rasse des Livings und sollte wie P_RACE
+   aus traditionellen Gruenden gross geschrieben werden.
 
+   Diese Property darf nicht durch Shadows ueberschrieben werden.
 
+      Wirklich interessant ist sie, wenn ein Spieler sich tarnt. Dort
+      kann man mit dieser Property trotz Tarnung feststellen, welche
+      Rasse der Spieler hat.
 
-   Wirklich interessant ist sie, wenn ein Spieler sich tarnt. Dort kann
-   man mit dieser Property trotz Tarnung feststellen, welche Rasse der
-   Spieler hat.
-
-   Bei NPC enthaelt sie den gleichen Wert wie P_RACE. Wenn P_REAL_RACE
-   allerdings gesetzt wird, kann man damit einen getarnten NPC simu-
-   lieren, da dann P_RACE und P_REAL_RACE voneinander abweichen.
+      Bei NPC enthaelt sie den gleichen Wert wie P_RACE. Wenn
+      P_REAL_RACE allerdings gesetzt wird, kann man damit einen
+      getarnten NPC simu- lieren, da dann P_RACE und P_REAL_RACE
+      voneinander abweichen.
 
 
 BEISPIEL
 ========
 
-   Ein Zwerg mag Zwergenbrot, fuer Elfen ist es giftig. Selbst wenn der
-   Elf sich als Zwerg tarnt, wird ihm durch lembas sicher uebel werden:
-
-   int futter(string arg)
-   {
+   // Ein Zwerg mag Zwergenbrot, fuer Elfen ist es giftig. Selbst wenn der
+   // Elf sich als Zwerg tarnt, wird ihm durch lembas sicher uebel werden:
+   int futter(string arg) {
      notify_fail("Was willst Du essen?\n");
      if(!arg || !id(arg)) return 0;
 
@@ -50,39 +49,33 @@
      say(sprintf("%s beisst in ein Stueck Zwergenbrot. Zahnschmerz!!!\n",
          this_player()->Name()));
 
-
      switch( this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE) )
      {
-     case "Zwerg":
-       if ((this_player()->QueryProp(P_RACE))!="Zwerg")
-         write("Zur Tarnung spuckst Du etwas von dem Brot aus!\n");
-       this_player()->buffer_hp(100,10);
-       this_player()->buffer_sp(100,10);
-       break;
+       case "Zwerg":
+         if ((this_player()->QueryProp(P_RACE))!="Zwerg")
+           write("Zur Tarnung spuckst Du etwas von dem Brot aus!\n");
+         this_player()->buffer_hp(100,10);
+         this_player()->buffer_sp(100,10);
+         break;
 
-     case "Elf":
-       write("Das Zwergenbrot brennt wie Feuer auf Deiner Zunge!");
-       // Getarnt?
-       if ((this_player()->QueryProp(P_RACE))!="Elf")
-         write(" Deine Tarnung nutzt Dir da wenig.\n"
-       else write("\n");
-       this_player()->restore_spell_points(-100);
-       this_player()->do_damage(100,this_object());
-       break;
+       case "Elf":
+         write("Das Zwergenbrot brennt wie Feuer auf Deiner Zunge!");
+         // Getarnt?
+         if ((this_player()->QueryProp(P_RACE))!="Elf")
+           write(" Deine Tarnung nutzt Dir da wenig.\n"
+         else
+           write("\n");
+         this_player()->restore_spell_points(-100);
+         this_player()->do_damage(100,this_object());
+         break;
 
-     default:
-       write("Du bekommst nur wenig davon herunter..\n");
-       this_player()->buffer_hp(10,1);
-       this_player()->buffer_sp(10,2);
-       break;
+       default:
+         write("Du bekommst nur wenig davon herunter..\n");
+         this_player()->buffer_hp(10,1);
+         this_player()->buffer_sp(10,2);
+         break;
      }
-
-
-
      remove();
-
-
-
      return 1;
    }
 
@@ -90,6 +83,7 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   /std/living/description.c, /sys/living/description.h, P_RACE
+   P_RACE
+      /std/living/description.c, /sys/living/description.h,
 
-Last modified: Mon Sep 15 21:15:49 2003 by Vanion
+Last modified: 15.10.2018 Zesstra
diff --git a/doc/props/P_ROOM_MSG b/doc/props/P_ROOM_MSG
index 2d52e57..44ea622 100644
--- a/doc/props/P_ROOM_MSG
+++ b/doc/props/P_ROOM_MSG
@@ -33,12 +33,12 @@
 ==========
 
    LFuns:
-      *AddRoomMessage()*
+      AddRoomMessage()
 
    Verwandt:
-      tell_room(), *send_room()*, *ReceiveMsg()*
+      tell_room(), send_room(), ReceiveMsg()
 
    Props:
-      *P_MSG_PROB*, *P_FUNC_MSG*
+      P_MSG_PROB, P_FUNC_MSG
 
 2.Feb 2016 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS b/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
index 6bfcad3..a976072 100644
--- a/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
+++ b/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
@@ -18,8 +18,8 @@
 BESHREIBUNG
 ===========
 
-   Der Wert der Property ist ein Mapping: ([Attributname: Wert])
-   In dieser Property stehen permanente Abweichungen der Skillattribute
+   Der Wert der Property ist ein Mapping: ([Attributname: Wert]) In
+   dieser Property stehen permanente Abweichungen der Skillattribute
    vom Standardwert 100.
 
    Zu den Moeglichen Attributwerten, siehe P_SKILL_ATTRIBUTES.
@@ -27,23 +27,31 @@
    Die Werte duerfen zwischen 10 und 1000 liegen.
 
 
-BEMERKUNG
-=========
+BEMERKUNGEN
+===========
 
    Diese Property sollte AUF GAR KEINEN FALL in einem Spieler gesetzt
    werden, ohne Ruecksprachen mit allerhoechsten Stellen!
 
+   Nur via SetProp() setzen, Query-Methoden werden nicht ausgewertet.
+
+
+BEISPIEL
+========
+
+   // Zwei Angriffe pro Kampfrunde
+   SetProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS,([SA_SPEED:200]));
+
 
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   Skills Lernen:  LearnSkill, ModifySkill, LimitAbility
-   * Nutzung:      UseSpell, UseSkill
-   * Abfragen:     QuerySkill, QuerySkillAbility
-   * Modifikation: ModifySkillAttribute, QuerySkillAttribute,
-                   QuerySkillAttributeModifier, RemoveSkillAttributeModifier
-     * Properties: P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
-   * sonstig:      spruchermuedung, skill_info_liste
-   * Properties:   P_NEWSKILLS
+   Skills Lernen:  LearnSkill(), ModifySkill(), LimitAbility()
+   Nutzung:      UseSpell(), UseSkill() Abfragen:     QuerySkill(),
+   QuerySkillAbility() Modifikation: ModifySkillAttribute(),
+   QuerySkillAttribute(), QuerySkillAttributeModifier(),
+   RemoveSkillAttributeModifier() Properties: P_SKILL_ATTRIBUTES
+   sonstig:      spruchermuedung, skill_info_liste Properties:
+   P_NEWSKILLS
 
-31.12.2013, Zesstra
+Letzte Aenderung: 27.10.2018, Bugfix
diff --git a/doc/props/P_SYNTAX_HELP b/doc/props/P_SYNTAX_HELP
index fee400f..1d1cb67 100644
--- a/doc/props/P_SYNTAX_HELP
+++ b/doc/props/P_SYNTAX_HELP
@@ -61,4 +61,4 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   *AddCmd()*
+   AddCmd()
diff --git a/doc/props/P_WEIGHT b/doc/props/P_WEIGHT
index a68f580..024ba11 100644
--- a/doc/props/P_WEIGHT
+++ b/doc/props/P_WEIGHT
@@ -44,7 +44,7 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   *P_TOTAL_WEIGHT* *P_EMPTY_PROPS*, *P_WEIGHT_PERCENT*,
-   *P_WEIGHT_PER_UNIT*, zu Speisen: wiz/food
+   P_TOTAL_WEIGHT P_EMPTY_PROPS, P_WEIGHT_PERCENT, P_WEIGHT_PER_UNIT,
+   zu Speisen: wiz/food
 
 Last modified: 25.07.2018 by Zesstra