Seherwerdung gegen Disconnect sichern.
Die Sequenz zur Seherwerdung sollte pruefen, ob der Spieler
noch interaktiv ist und abbrechen, wenn nicht. Sonst gibt
es Fehler... Und Merlin im Netztotenraum wollen wir auch
nicht. ;-)
Change-Id: I95e79f86d2b3ddb3394cb9116380b4d8809b8669
diff --git a/secure/merlin.c b/secure/merlin.c
index 076f44e..3382287 100644
--- a/secure/merlin.c
+++ b/secure/merlin.c
@@ -879,7 +879,7 @@
object faq;
string text;
- if (!objectp(player)) {
+ if (!objectp(player) || !interactive(player)) {
tell_room(environment(), sprintf("Merlin sagt: Na, wo ist denn %s "
"hin?\n", plname));
busy = 0;
@@ -929,7 +929,7 @@
void seer_sequenz2(object player, string plname)
{
- if (!objectp(player)) {
+ if (!objectp(player) || !interactive(player)) {
tell_room(environment(), sprintf(
"Merlin sagt: Na, wo ist denn %s hin?\n",
plname));
@@ -956,7 +956,7 @@
void seer_sequenz1(object player, string plname)
{
- if (!objectp(player))
+ if (!objectp(player) || !interactive(player))
return;
move(environment(player), M_TPORT);
@@ -974,7 +974,7 @@
static int create_seer(object player)
{
- if (!objectp(player))
+ if (!objectp(player) || !interactive(player))
return 0;
if (IS_SEER(player))
{