Doku-Update
Change-Id: I18ac5d6fdee65a9895a36a15e10404ee6800fdbc
diff --git a/doc/sphinx/lfun/AddPursuer.rst b/doc/sphinx/lfun/AddPursuer.rst
index e54f1a9..91e86d1 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/AddPursuer.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/AddPursuer.rst
@@ -19,8 +19,8 @@
::
Durch den Aufruf von AddPursuer in einem Objekt, welches living() ist,
- wird das Object, welches als Argument uebergeben wurde in die Liste
- der Verfolger eingetragen. Alle Objekte, die in der Verfolgerliste stehen
+ wird das Object, welches als Argument uebergeben wurde, in die Liste
+ der Verfolger eingetragen. Alle Objekte, die in der Verfolgerliste stehen,
werden bei Bewegungen des Verfolgten in dasselbe Environment bewegt.
RUECKGABEWERT
@@ -46,7 +46,7 @@
SIEHE AUCH
----------
-::
- "RemovePursuer", "PreventFollow"
+ - Lfuns: :doc:`RemovePursuer`, :doc:`PreventFollow`
+ - Properties: P_PURSUERS
diff --git a/doc/sphinx/lfun/GetDetail.rst b/doc/sphinx/lfun/GetDetail.rst
index 2f75779..6d4e5ed 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/GetDetail.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/GetDetail.rst
@@ -47,20 +47,30 @@
Die Beschreibung des Details oder 0, wenn es dieses Detail nicht
gibt.
+HINWEIS
+-------
+::
+
+ Fuer SENSE_VIEW und SENSE_READ wird die Funktion gar nicht erst
+ aufgerufen, wenn der Spieler nichts sehen kann. Das gleiche gilt fuer
+ SENSE_SOUND, wenn der Spieler taub ist.
+
BEISPIEL
--------
::
Im folgenden wird ein kleines Testdetail generiert:
AddDetail("test","Das ist ein Test!\n");
+
Im folgenden wird das Detail entfernt, wenn es existiert. Dies ist
eigentlich nicht noetig, da RemoveDetail() damit zurechtkommt, aber
eventuell sind ja noch weitere Aktionen noetig.
- if(GetDetail("test"))
- { RemoveDetail("test");
+ if(GetDetail("test")) {
+ RemoveDetail("test");
...
}
- Ein Geruch kann man folgendermassen erzeugen:
+
+ Einen Geruch kann man folgendermassen erzeugen:
AddSmells("gold",
([0 :"Gold kann man nicht riechen!\n",
"zwerg":"Deine trainierte Nase riecht es muehelos!\n"]));
diff --git a/doc/sphinx/lfun/QueryMoney.rst b/doc/sphinx/lfun/QueryMoney.rst
index d38eed5..97dd399 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/QueryMoney.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/QueryMoney.rst
@@ -12,38 +12,54 @@
::
/std/player/moneyhandler.c
+ /std/container/moneyhandler.c
BESCHREIBUNG
------------
::
- Testet, ob ein Spieler, Objekt, Raum oder Npc ueber eine definierte
- Geldmenge verfuegt, oder nicht.
+ Gibt den Geldbetrag zurueck, den ein Spieler, Gegenstand, Raum oder NPC
+ besitzt.
RUECKGABEWERT
-------------
::
- Geldmenge im Besitz des abgefragten Spielers
+ Geldmenge im Besitz des abgefragten Spielers (Integer).
+
+HINWEIS
+-------
+::
+
+ Bei Spielern (bzw. allgemein Objekten, die /std/player/moneyhandler
+ erben) beruecksichtigt die Funktion auch das Guthaben auf der
+ Seherkarte.
+
+ Nicht-Spieler-Objekte sollten /std/container/moneyhandler erben.
+
+ Zur Ermittlung des Geldobjekts, des Geldboersenobjekts oder des
+ Seherkartenobjekts z.B. mittels present() oder present_clone() stehen in
+ <money.h> einige Defines zur Verfuegung, die hierfuer bevorzugt zu
+ benutzen sind.
BEISPIELE
---------
::
- int i;
- i=50+random(10);
- if(!this_player()->QueryMoney())
+ int i = 50+random(10);
+ int money = this_player()->QueryMoney();
+ if(!money)
write("Du besitzt keine Muenzen!\n");
- if(this_player()->QueryMoney() < i)
+ else if(money < i)
write("Du besitzt nicht die erforderlichen "+i+" Muenzen.\n");
SIEHE AUCH
----------
-::
- Geldhandling: AddMoney(L)
- Zentralbank: PayIn(L), WithDraw(L), _query_current_money(L)
- Sonstiges: /items/money.c
+ Geldhandling: :doc:`AddMoney`
-Last modified: Die, 1. Aug 2000, 16:39:06 by Tilly
+ Zentralbank: :doc:`PayIn`, :doc:`WithDraw`, :doc:`_query_current_money`
+ Sonstiges: /items/money.c
+
+Last modified: 2021-02-28, Arathorn
diff --git a/doc/sphinx/lfun/RemovePursuer.rst b/doc/sphinx/lfun/RemovePursuer.rst
index 0eca43a..1b66a25 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/RemovePursuer.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/RemovePursuer.rst
@@ -1,10 +1,6 @@
RemovePursuer()
===============
-RemoveRursuer()
----------------
-::
-
FUNKTION
--------
::
@@ -23,7 +19,7 @@
::
Durch den Aufruf von RemovePursuer in einem Objekt, welches living() ist,
- wird das Object, welches als Argument uebergeben wurde aus der Liste
+ wird das Object, welches als Argument uebergeben wurde, aus der Liste
der Verfolger ausgetragen.
RUECKGABEWERT
@@ -47,7 +43,7 @@
SIEHE AUCH
----------
-::
- "AddPursuer", "PreventFollow"
+ - Lfuns: :doc:`AddPursuer`, :doc:`PreventFollow`
+ - Properties: P_PURSUERS
diff --git a/doc/sphinx/props/P_NEVERDROP.rst b/doc/sphinx/props/P_NEVERDROP.rst
index 3c4b161..157334d 100644
--- a/doc/sphinx/props/P_NEVERDROP.rst
+++ b/doc/sphinx/props/P_NEVERDROP.rst
@@ -17,9 +17,11 @@
------------
::
- Objekte, welche diese Property gesetzt haben, werden beim Tod eines
- Lebewesens nicht automatisch in die Leiche oder in den umgebenden
- Raum (z.B. bei bei gesetztem P_NOCORPSE) transportiert.
+ Objekte, welche diese Property gesetzt haben, werden beim Tod eines
+ Lebewesens nicht automatisch in die Leiche oder in den umgebenden
+ Raum (z.B. bei bei gesetztem P_NOCORPSE) transportiert.
+
+ Die Property darf nur die Werte 0 oder 1 enthalten.
BEMERKUNGEN
-----------
diff --git a/doc/sphinx/props/P_PURSUERS.rst b/doc/sphinx/props/P_PURSUERS.rst
index fb9d5e5..64b5f4e 100644
--- a/doc/sphinx/props/P_PURSUERS.rst
+++ b/doc/sphinx/props/P_PURSUERS.rst
@@ -1,11 +1,10 @@
-P_PURSUERS
+_PURSUERS
==========
NAME
----
- P_PURSUERS:
- "pursuers"
+ P_PURSUERS: "pursuers"
DEFINIERT IN
------------
@@ -15,20 +14,36 @@
BESCHREIBUNG
------------
+::
+
+ Enthaelt ein zweielementiges Array mit folgendem Aufbau:
- Enthaelt ein zweielementiges Array mit folgendem Aufbau:
- 0: Objekt welches verfolg wird oder 0.
- 1: Array der Objekte welche verfolgen.
+ 0: Objekt, welches verfolgt wird, oder 0.
+ 1: Array der Objekte, welche verfolgen.
+
+ Die Property ist im Verfolger ebenso wie im Verfolgten gesetzt.
+
BEMERKUNG
---------
+::
- Kann auch 0 sein, also auf pointerp() pruefen.
-
- NICHT von Hand, sondern nur mit den dafuer gedachten Funktionen
- modifizieren.
+ Kann auch 0 sein, also auf pointerp() pruefen.
+
+ NICHT von Hand, sondern nur mit den dafuer gedachten Funktionen
+ modifizieren.
+
+ Bei der typischen Konstellation, dass ein einzelner NPC einen
+ Spieler verfolgt, sehen die Properties so aus:
+
+ - Im Spieler ({ 0, ({npc_objekt}) })
+ - Im NPC ({ spieler_objekt , ({}) })
+
+ Nur bei einer Kette von Verfolgern, d.h. wenn ein Verfolger selbst
+ ebenfalls verfolgt wird, sind beide Elemente des Arrays befuellt.
+
SIEHE AUCH
----------
- - :doc:`../lfun/AddPursuer`, :doc:`../lfun/RemovePursuer`
+ Lfuns: :doc:`../lfun/AddPursuer`, :doc:`../lfun/RemovePursuer`, :doc:`../lfun/PreventFollow`