Dokumentations-Update
Change-Id: I76167fb8572f14c173a38a4cccaf30fc75c36058
diff --git a/doc/sphinx/lfun/AddFun.rst b/doc/sphinx/lfun/AddFun.rst
index 4e3856a..aa84a11 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/AddFun.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/AddFun.rst
@@ -36,6 +36,13 @@
keiner
+HINWEISE
+--------
+::
+
+ Die genannte Funktion <fun> wird per call_other() an this_object()
+ gerufen, d.h. ihre Sichtbarkeit muss static oder public sein.
+
BEISPIELE
---------
::
@@ -43,35 +50,30 @@
Wenn ein zufaellig ausgewaehlter Passagier eines Schiffes unterwegs
seekrank werden soll, koennte man das wie folgt realisieren:
- create()
- {
+ protected void create() {
...
-
AddFun("seekrank", 5);
...
}
- seekrank()
- {
- object *passagiere, opfer;
-
+ seekrank() {
// soll nicht immer passieren
if (random(5))
return;
// Opfer auswaehlen
- passagiere = QueryPassengers();
+ object* passagiere = QueryPassengers();
+ object opfer;
if (sizeof(passagiere))
opfer = passagiere[random(sizeof(passagiere))];
- // Und viel Spass...
tell_object(opfer,
- "Du wirst seekrank! Schnell stuerzt Du zur Reling um Dich zu\n"
- +"uebergeben.\n");
+ "Du wirst seekrank! Schnell stuerzt Du zur Reling, um Dich zu\n"
+ "uebergeben.\n");
tell_room(this_object(),
- sprintf("%s ueberkommt die Seekrankheit!\n%s stuerzt an die Reling, "
- +"um sich zu uebergeben.\n",
- capitalize(opfer->name(WEN)),
+ sprintf("%s ueberkommt die Seekrankheit!\n"
+ "%s stuerzt an die Reling, um sich zu uebergeben.\n",
+ opfer->Name(WEN),
capitalize(opfer->QueryPronoun(WER))), ({ opfer }) );
}
@@ -82,5 +84,5 @@
AddRoute(), AddMsg(), /std/transport.c
-Last modified: Wed May 8 10:16:46 1996 by Wargon
+Last modified: 15.01.2020, Arathorn
diff --git a/doc/sphinx/lfun/Defend.rst b/doc/sphinx/lfun/Defend.rst
index 70dc9d2..6a3b5a0 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/Defend.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/Defend.rst
@@ -158,12 +158,12 @@
enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]), this_object());
// ein magischer Angriff (ohne Treffermeldung):
- enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK:0]),
- this_object());
+ enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK:0, SP_SHOW_DAMAGE:0 ]),this_object());
// ein magischer Angriff mit Treffermeldung:
- enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), ([SP_SHOW_DAMAGE:1]),
- this_object());
+ enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK:0, SP_SHOW_DAMAGE:1]), this_object());
SIEHE AUCH
----------
diff --git a/doc/sphinx/lfun/Defend_bsp.rst b/doc/sphinx/lfun/Defend_bsp.rst
index 29e710a..5c8fe79 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/Defend_bsp.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/Defend_bsp.rst
@@ -39,7 +39,7 @@
Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]),
this_object());
4) Spell-Parameter
diff --git a/doc/sphinx/lfun/reduce_hit_points.rst b/doc/sphinx/lfun/reduce_hit_points.rst
index 790b078..83d08d4 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/reduce_hit_points.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/reduce_hit_points.rst
@@ -23,15 +23,15 @@
------------
::
- Dem Lebewesen werden damage Lebenspunkte abgezogen, aber der
- Wert wird hinterher nicht kleiner als 1 sein und das Lebewesen
- wird dadurch nicht sterben.
+ Dem Lebewesen werden damage Lebenspunkte abgezogen, aber das Lebewesen
+ wird hinterher nicht weniger als 1 Lebenspunkt haben und es wird
+ dadurch nicht sterben.
RUECKGABEWERT
-------------
::
- Die verbleibenden Lebenspunkte.
+ Die Lebenspunkte nach der Aenderung.
BEISPIELE
---------
@@ -49,22 +49,27 @@
damage kann auch ein negativer Wert sein, dann werden dem Lebewesen
diese Lebenspunkte gutgeschrieben und auf die aktuellen Lebenspunkte
- addiert. Da dies eine Form der Heilung ist, nur nach Ruecksprache mit
- dem Regionsmagier verwenden.
+ addiert. Da dies eine Form der Heilung ist, ist die Verwendung mit dem
+ Regionsmagier abzustimmen und dem EM fuer Heilungsbalance zur
+ Genehmigung vorzulegen.
+
+ Heilstellen sollten in neuem Code mit der Funktion restore_hit_points()
+ realisiert werden.
Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
- dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
+ dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key() realisiert
werden.
SIEHE AUCH
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::
- Gegenpart: restore_hit_points()
- Verwandt: do_damage(), Defend(), reduce_spell_points()
- Props: P_HP
- Konzept: heilung
+ Gegenpart: restore_hit_points()
+ Verwandt: do_damage(), Defend(), reduce_spell_points(),
+ restore_spell_points(), check_and_update_timed_key()
+ Props: P_HP
+ Konzept: heilung
-Last modified: Sat Dec 13 01:00:47 1999 by Tilly
+Last modified: 20. Jan. 2020, Arathorn