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diff --git a/doc/KURS/LPC-KURS2/chapter1 b/doc/KURS/LPC-KURS2/chapter1
index 6c459cd..061f284 100644
--- a/doc/KURS/LPC-KURS2/chapter1
+++ b/doc/KURS/LPC-KURS2/chapter1
@@ -43,16 +43,16 @@
 Any idea you want to code in an LPMud is possible.  LPC is a language
 which is amazingly well suited to this task.  All that prevents you from
 coding your ideas is your knowledge of LPC or an inadequate mudlib or
-your mudÕs theme or administrative policies.  This textbook cannot make
+your mudÕs theme or administrative policies.  This textbook cannot make
 the mudlib you are working with any better, and it cannot change the mud
-theme or the mudÕs administrative policies.  Never once think that LPC is
+theme or the mudÕs administrative policies.  Never once think that LPC is
 incapable of doing what you want to do.  If your idea is prevented by
 administrative policies or themes, then it is simply not an idea for your
 current mud.  If the mudlib is inadequate, talk to the people in charge of
 your mudlib about what can be done at the mudlib level to facilitate it.  You
 would be surprised by what is actually in the mudlib you did not know
 about.  More important, after reading this textbook, you should be able to
-read all of the mudlib code in your mudÕs mudlib and understand what is
+read all of the mudlib code in your mudÕs mudlib and understand what is
 going on at each line in the mudlib code.  You may not as yet be able to
 reproduce that code on your own, but at least you can understand what is
 going on at the mudlib level.
@@ -135,7 +135,7 @@
 area in MUD type games.  For the beginner, it allows you to easily jump in
 and code useful objects without even knowing what you are doing.  For the
 intermediate person, it allows you to turn any idea you have into textual
-virtual reality.  And for the advanced person, itÕs object oriented features
+virtual reality.  And for the advanced person, itÕs object oriented features
 can allow you to build one of the most popular games on the internet.  What
 you can do is simply limited by how much you know.  And learning more
 does not require a computer science degree.
diff --git a/doc/balance/attribute b/doc/balance/attribute
index c1b7f9b..7f1ded8 100644
--- a/doc/balance/attribute
+++ b/doc/balance/attribute
@@ -13,7 +13,7 @@
     Veraenderungen sind von der Balance zu genehmigen, da diese Property 
     mit P_M_ATTR_MOD interagiert.
    - Soll eine Attributveraenderung ohne Beruecksichtigung der Properties
-    P_M_ATTR_MOD und P_X_ATTR_MOD verändert werden, geschieht das ueber die
+    P_M_ATTR_MOD und P_X_ATTR_MOD verändert werden, geschieht das ueber die
     Property P_TIMED_ATTR_MOD. 
 
 
diff --git a/doc/balance/attributsveraenderungen b/doc/balance/attributsveraenderungen
index ddd6bf0..42401f0 100644
--- a/doc/balance/attributsveraenderungen
+++ b/doc/balance/attributsveraenderungen
@@ -13,7 +13,7 @@
     Veraenderungen sind von der Balance zu genehmigen, da diese Property 
     mit P_M_ATTR_MOD interagiert.
    - Soll eine Attributveraenderung ohne Beruecksichtigung der Properties
-    P_M_ATTR_MOD und P_X_ATTR_MOD verändert werden, geschieht das ueber die
+    P_M_ATTR_MOD und P_X_ATTR_MOD verändert werden, geschieht das ueber die
     Property P_TIMED_ATTR_MOD. 
 
 
diff --git a/doc/driver/copyright-issue b/doc/driver/copyright-issue
index 9f086a5..3d2f14c 100644
--- a/doc/driver/copyright-issue
+++ b/doc/driver/copyright-issue
@@ -246,7 +246,7 @@
 something that does not infringe on the rights of someone who will not
 allow commecial use.
 
-Jacob Hallén
+Jacob Hallén
 
 ------------------------------------------------------------------------------
 
diff --git a/doc/efun/set_next_reset b/doc/efun/set_next_reset
index c4cd3b7..89e09c5 100644
--- a/doc/efun/set_next_reset
+++ b/doc/efun/set_next_reset
@@ -9,7 +9,7 @@
      Objektes zu nehmen:
 
      Das Objekt bekommt einen reset()-Aufruf fruehestens in <delay> Sekunden.
-     Bei Angabe eines Wertes <0 wird der reset() für das Objekt abgeschaltet,
+     Bei Angabe eines Wertes <0 wird der reset() für das Objekt abgeschaltet,
      was fuer Blueprints gelegentlich sinnvoll ist.
 
      Intern wird in gleichbleibenden Abstaenden (derzeit: in der Regel 2s,
diff --git a/doc/help/verein b/doc/help/verein
index bfb0e10..9bb76c5 100644
--- a/doc/help/verein
+++ b/doc/help/verein
@@ -40,27 +40,27 @@
                    44329 Dortmund
 	
 2. Vorsitzender:   Gloinson
-                   Abt-Thomas-Str. 40
-                   88682 Salem 
+                   Abt-Thomas-Str. 40
+                   88682 Salem 
   
   Kassenwart:      Mundron
                    Tibor Kovacs
-                   Ludwigstraße 13
-                   35415 Pohlheim
+                   Ludwigstraße 13
+                   35415 Pohlheim
 
 Schriftfuehrer:    Guard
                    Rene Waechter
-                   Koellnische Str. 45
-                   12439 Berlin
+                   Koellnische Str. 45
+                   12439 Berlin
                    (Offizielle Vereinsadresse
 
 Unsere Kontoverbindung:
 
-IBAN: DE09 2802 0050 9204 1417 00
+IBAN: DE09 2802 0050 9204 1417 00
 SWIFT-BIC: OLBODEH2XXX
 Kontonummer: 9204141700
 Oldenburgische Landesbank AG
-BLZ: 280 200 50 
+BLZ: 280 200 50 
 
 Bei Fragen ueber den Verein koennt Ihr Euch direkt an eine dieser vier
 Personen wenden. Ihr erreicht alle Vorstandsmitglieder auch per E-Mail
diff --git a/doc/lfun/AddVItem b/doc/lfun/AddVItem
index 2259ad6..b46b297 100644
--- a/doc/lfun/AddVItem
+++ b/doc/lfun/AddVItem
@@ -6,8 +6,9 @@
 FUNKTION
 ========
 
-   public varargs void AddvItem(string key, int refresh, mapping shadowprops,
-                                string path, mapping props)
+   public varargs void AddvItem(string key, int refresh, mapping
+   shadowprops,
+      string path, mapping props)
 
 
 DEFINIERT IN
@@ -20,29 +21,35 @@
 =========
 
    key
-     Eindeutige Bezeichnung des vItems und mit dieser wieder loeschbar. Das
-     vItem wird im Raum auch unter dieser ID ansprechbar sein.
+      Eindeutige Bezeichnung des vItems und mit dieser wieder
+      loeschbar. Das vItem wird im Raum auch unter dieser ID
+      ansprechbar sein.
+
    refresh
-     Refresheinstellungen des vItems, nachdem es mitgenommen wurde
+      Refresheinstellungen des vItems, nachdem es mitgenommen wurde
+
    shadowprops
-     Properties des vItems *im Raum* (optional, wenn <path> genutzt)
+      Properties des vItems *im Raum* (optional, wenn <path> genutzt)
+
    path
-     Vorlage/Templat des vItems und Blueprint fuer Clones (optional)
+      Vorlage/Templat des vItems und Blueprint fuer Clones (optional)
+
    props
-     Properties, welche in Clones von der Vorlage gesetzt werden (optional)
+      Properties, welche in Clones von der Vorlage gesetzt werden
+      (optional)
 
 
 BESCHREIBUNG
 ============
 
-   Dem Container/Raum wird ein virtuelles Item hinzugefuegt. Dieses ist
-   kein im Container vorhandenes reales Objekt, kann aber (weitgehend) wie ein
-   solches untersucht und behandelt werden.
+   Dem Container/Raum wird ein virtuelles Item hinzugefuegt. Dieses
+   ist kein im Container vorhandenes reales Objekt, kann aber
+   (weitgehend) wie ein solches untersucht und behandelt werden.
 
-   Falls das vItem ein reales Objekt als Templat hat (d.h. <path> angegeben
-   wird), kann das vItem standardmaessig mitgenommen werden, es wird dafuer
-   automatisch erzeugt. (Das Mitnehmen ist aber wie immer mit P_NOGET
-   verhinderbar.)
+   Falls das vItem ein reales Objekt als Templat hat (d.h. <path>
+   angegeben wird), kann das vItem standardmaessig mitgenommen werden,
+   es wird dafuer automatisch erzeugt. (Das Mitnehmen ist aber wie
+   immer mit P_NOGET verhinderbar.)
 
    Das Mapping <shadowprops> enthaelt die Properties, welche das vItem
    im Container beschreiben. Hat das vItem ein Templat, werden alle
@@ -50,53 +57,59 @@
    Templat entnommen. Auf diese Weise kann man einem Objekt im Raum
    unterschiedliche Eigenschaften geben.
 
-   Wird ein vItem mitgenommen, wird <path> geclont und die im Argument <props>
-   angegebenen Properties in ihm gesetzt. Auf diese Weise kann man das
-   genommene Objekt noch individuell konfigurieren.
+   Wird ein vItem mitgenommen, wird <path> geclont und die im Argument
+   <props> angegebenen Properties in ihm gesetzt. Auf diese Weise kann
+   man das genommene Objekt noch individuell konfigurieren.
 
-   Zu beachten ist: in <shadowprops> enthaltene Properties *ersetzen* (nicht
-   ergaenzen) im Regelfall diejenigen im Templat *und* in <props>. In <props>
-   enthaltene Properties *ersetzen* wiederum diejenigen im Templat.
-   Ausnahmen sind Properties, welche ein Mapping oder ein Array enthalten:
-   Deren Inhalt wird *hinzugefuegt*. Dies betrifft insbesondere die Properties:
-   P_DETAILS, P_READ_DETAILS, P_SMELLS, P_SOUNDS, P_TOUCH_DETAILS, P_IDS,
-   P_CLASS, P_ADJECTIVES.
-   Will man dies nicht, kann man den Propertynamen so angeben:
-   VI_PROP_RESET(P_DETAILS), was dazu fuehrt, dass P_DETAILS vor dem
-   Hinzufuegen geloescht wird.
+   Zu beachten ist: in <shadowprops> enthaltene Properties *ersetzen*
+   (nicht ergaenzen) im Regelfall diejenigen im Templat *und* in
+   <props>. In <props> enthaltene Properties *ersetzen* wiederum
+   diejenigen im Templat. Ausnahmen sind Properties, welche ein
+   Mapping oder ein Array enthalten: Deren Inhalt wird *hinzugefuegt*.
+   Dies betrifft insbesondere die Properties: P_DETAILS,
+   P_READ_DETAILS, P_SMELLS, P_SOUNDS, P_TOUCH_DETAILS, P_IDS,
+   P_CLASS, P_ADJECTIVES. Will man dies nicht, kann man den
+   Propertynamen so angeben: VI_PROP_RESET(P_DETAILS), was dazu
+   fuehrt, dass P_DETAILS vor dem Hinzufuegen geloescht wird.
 
-   Nachdem ein vItem mitgenommen wurde, ist es im Raum nicht mehr ansprechbar.
-   Es wird es je nach <refresh> wieder verfuegbar:
+   Nachdem ein vItem mitgenommen wurde, ist es im Raum nicht mehr
+   ansprechbar. Es wird es je nach <refresh> wieder verfuegbar:
 
-     - VI_REFRESH_NONE
-       Es wird erst nach dem Neuladen/Neuerstellen des Containers wieder
-       verfuegbar.
-     - VI_REFRESH_ALWAYS
-       Es wird mit dem naechsten Reset wieder verfuegbar. *Vorsicht!*
-     - VI_REFRESH_REMOVE
-       Es wird mit dem naechsten Reset wieder verfuegbar, wenn das geclonte
-       Objekt nicht mehr im Raum ist.
-     - VI_REFRESH_DESTRUCT
-       Es wird mit dem naechsten Reset wieder verfuegbar, wenn das geclonte
-       Objekt nicht mehr existiert.
-     - VI_REFRESH_MOVE_HOME
-       Das geclonte Objekt wird im naechsten Reset 'zurueckgeholt', d.h.
-       zerstoert und das vItem ist wieder im Raum verfuegbar.
-     - VI_REFRESH_INSTANT
-       Es ist abweichend vom Normalverhalten sofort nach Mitnehmen wieder
-       verfuegbar und mitnehmbar. **Vorsicht!**
+      * VI_REFRESH_NONE Es wird erst nach dem Neuladen/Neuerstellen
+        des Containers wieder verfuegbar.
+
+      * VI_REFRESH_ALWAYS Es wird mit dem naechsten Reset wieder
+        verfuegbar. *Vorsicht!*
+
+      * VI_REFRESH_REMOVE Es wird mit dem naechsten Reset wieder
+        verfuegbar, wenn das geclonte Objekt nicht mehr im Raum ist.
+
+      * VI_REFRESH_DESTRUCT Es wird mit dem naechsten Reset wieder
+        verfuegbar, wenn das geclonte Objekt nicht mehr existiert.
+
+      * VI_REFRESH_MOVE_HOME Das geclonte Objekt wird im naechsten
+        Reset 'zurueckgeholt', d.h. zerstoert und das vItem ist wieder
+        im Raum verfuegbar.
+
+      * VI_REFRESH_INSTANT Es ist abweichend vom Normalverhalten
+        sofort nach Mitnehmen wieder verfuegbar und mitnehmbar.
+        **Vorsicht!**
 
 
 BEMERKUNGEN
 ===========
 
-   * vItems koennen geschachtelt werden, falls es sich um vItems mit Vorlagen
-     handelt.
-   * vItems sind verhaeltnismaessig aufwendig. Sie sollten nur verwendet
-     werden, wenn sie einen Mehrwert ggue. einfachen Details haben. Es bringt
-     nichts, jedes Detail gegen ein vItem zu ersetzen.
-   * Es kann aber praktisch sein, komplexe Detailbaeume an einem vItem zu
-     verankern, wenn man diesen Detailbaum ein- oder ausblenden will.
+   * vItems koennen geschachtelt werden, falls es sich um vItems mit
+     Vorlagen handelt.
+
+   * vItems sind verhaeltnismaessig aufwendig. Sie sollten nur
+     verwendet werden, wenn sie einen Mehrwert ggue. einfachen Details
+     haben. Es bringt nichts, jedes Detail gegen ein vItem zu
+     ersetzen.
+
+   * Es kann aber praktisch sein, komplexe Detailbaeume an einem
+     vItem zu verankern, wenn man diesen Detailbaum ein- oder
+     ausblenden will.
 
 
 BEISPIELE
@@ -177,6 +190,6 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   AddvItem(), AddItem(), RemoveItem() /std/vitems
+   AddvItem(), AddItem(), RemoveItem() *../std/vitems*
 
 Last modified: 03.04.2019, Zesstra
diff --git a/doc/mcmd/invis b/doc/mcmd/invis
index face1a0..6fca24e 100644
--- a/doc/mcmd/invis
+++ b/doc/mcmd/invis
@@ -6,7 +6,7 @@
     invis [e]
 
  ARGUMENTE:
-    Wird der Paramater ´e` angegeben, erhalten die Mitspieler die
+    Wird der Paramater ´e` angegeben, erhalten die Mitspieler die
     Erwartemeldungen wie beim Ausloggen.
 
  BESCHREIBUNG:
diff --git a/doc/mcmd/vis b/doc/mcmd/vis
index f9f3b92..941c7d6 100644
--- a/doc/mcmd/vis
+++ b/doc/mcmd/vis
@@ -6,7 +6,7 @@
     vis [e]
 
  ARGUMENTE:
-    Wird der Paramater ´e` angegeben, erhalten die Mitspieler die
+    Wird der Paramater ´e` angegeben, erhalten die Mitspieler die
     Erwartemeldungen wie beim Einloggen.
 
  BESCHREIBUNG:
diff --git a/doc/std/armour b/doc/std/armour
index 9721cfc..60ee522 100644
--- a/doc/std/armour
+++ b/doc/std/armour
@@ -34,7 +34,7 @@
 
      Zusaetzliche Eigenschaften:
 	P_DAMAGED	enthaelt den Ausmass des Schadens an Waffe
-	P_QUALITY	setzbar: Qualität/Haltbarkeit der Waffe
+	P_QUALITY	setzbar: Qualität/Haltbarkeit der Waffe
 	P_EFFECTIVE_AC	setzbar: falls DefendFunc AC nicht sichbar aendert
 	P_DAM_TYPE	setzbar: interessant bei Kaempferangriffen
 
diff --git a/doc/std/corpse b/doc/std/corpse
index d4e2d47..dcfba50 100644
--- a/doc/std/corpse
+++ b/doc/std/corpse
@@ -43,7 +43,7 @@
       }
 
       /*
-       * Das ist die für "iss leiche" aufgerufene Funktion.
+       * Das ist die für "iss leiche" aufgerufene Funktion.
        */
       int mampf( string str )
       {
diff --git a/doc/std/weapon b/doc/std/weapon
index 3894c02..c8537ec 100644
--- a/doc/std/weapon
+++ b/doc/std/weapon
@@ -35,7 +35,7 @@
 
      Zusaetzliche Eigenschaften:
 	P_DAMAGED	enthaelt den Ausmass des Schadens an Waffe
-	P_QUALITY	setzbar: Qualität/Haltbarkeit der Waffe
+	P_QUALITY	setzbar: Qualität/Haltbarkeit der Waffe
 	P_EFFECTIVE_AC	setzbar: falls HitFunc WC nicht sichbar aendert
 	P_EFFECTIVE_WC	setzbar: falls Parieren AC nicht sichbar aendert
 
diff --git a/doc/wiz/seil b/doc/wiz/seil
index 4086842..d32e5f9 100644
--- a/doc/wiz/seil
+++ b/doc/wiz/seil
@@ -1,4 +1,3 @@
-
 Dokumentation fuer das Std-Seil: /obj/seil.c
 
 Abhaengigkeiten: /sys/thing/seil.h
@@ -46,14 +45,14 @@
 
 varargs int binde_seil(string ziel, string msg)
 
-	Ziel beschreibt das Object oder Raum, wo es festgebunden werden soll
-	msg ist die Ausgabe. Wird msg nicht gesetzt, so wird eine 
-	    Standard-Ausgabe ausgegeben.
+        Ziel beschreibt das Object oder Raum, wo es festgebunden werden soll
+        msg ist die Ausgabe. Wird msg nicht gesetzt, so wird eine 
+            Standard-Ausgabe ausgegeben.
 
 varargs int loese_seil(string msg)
-	Das Seil wird geloest - es wird dabei die msg in den Raum
+        Das Seil wird geloest - es wird dabei die msg in den Raum
         ausgegeben. Ist msg nicht definiert, wird eine Standardausgabe
-    	erzeugt.
+        erzeugt.
 
 
 Beide Funktionen werden wir von enem Spieler behandelt - es werden tie() und
@@ -65,4 +64,5 @@
 Ist diese Propertie auf 0, so koennen nur Spieler das Seil benutzen.
 
 
-Letzte Änderung: 25.6. Gando
+Letzte Aenderung: 25.6. Gando
+