Dokumentations-Update
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diff --git a/doc/lfun/Pacify b/doc/lfun/Pacify
index feca7bf..8b94854 100644
--- a/doc/lfun/Pacify
+++ b/doc/lfun/Pacify
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BESCHREIBUNG
============
- Diese Funktion versucht, ein Lebewesen zu befrieden.
+ Diese Funktion versucht, ein Lebewesen zu befrieden.
Will eine Gilde ein Lebewesen befrieden, muss sie hierfuer diese Funktion
in dem Lebewesen aufrufen.
- Ein immer befriedbarer NPC kann durch das Setzen von P_ACCEPT_PEACE in einem
- Lebewesen realisiert werden.
+ Ein immer befriedbarer NPC kann durch das Setzen von P_ACCEPT_PEACE in
+ einem Lebewesen realisiert werden.
- Standardmaessig funktioniert die Funktion wie folgt:
+ Standardmaessig funktioniert die Funktion wie folgt:
+
* Kommt der Versuch vom Spellcaster selbst, ist er immer erfolgreich.
* Kommt der Versuch von einem Teamkollegen, ist er immer erfolgreich.
* Hat das Lebewesen keine Gegner, ist der Versuch immer erfolglos.
+
In diesen Faellen erfolgt auch keine Erhoehung des Befriedezaehlers.
-
-
In anderen Faellen wird die in P_PEACE_HISTORY fuer die Gilde des Casters
abgelegte Zahl erfolgreicher Befriedungen (ANZ), die Intelligenz des
Casters (INT_CASTER) und die Intelligenz des Lebenwesens selber (INT_ME)
ermittelt.
Anschliessend wird eine Wahrscheinlichkeit w ausgerechnet:
-
-
w = (INT_CASTER + 10 - ANZ*4) / (INT_ME + 10)
-
-
Hierbei gibt w die Chance auf eine erfolgreiche Befriedung an. Mittels einer
Zufallszahl wird bestimmt, ob der aktuelle Versuch erfolgreich ist. Falls
ja, wird der Zaehler fuer die Gilde des Casters in P_PEACE_HISTORY erhoeht.
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BEMERKUNGEN
===========
- * Die Funktion kann auch ueberschrieben werden, um ein vom Magier
- gewuenschtes Verhalten zu realisieren. Ein komplettes Abhaengen von
- Befriedungen sollte dabei aber die Ausnahme sein!
- * Diese Funktion verwaltet auch das P_PEACE_HISTORY, speziell die Reduktion
- der Erfolgszaehler. Ueberschreibt man sie ohne das geerbte Pacify()
- zu nutzen, wird P_PEACE_HISTORY nicht mehr verwaltet.
+ * Die Funktion kann auch ueberschrieben werden, um ein vom Magier
+ gewuenschtes Verhalten zu realisieren. Ein komplettes Abhaengen
+ von Befriedungen sollte dabei aber die Ausnahme sein!
+
+ * Diese Funktion verwaltet auch das P_PEACE_HISTORY, speziell die
+ Reduktion der Erfolgszaehler. Ueberschreibt man sie ohne das
+ geerbte Pacify() zu nutzen, wird P_PEACE_HISTORY nicht mehr
+ verwaltet.
RUECKGABEWERTE
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BEISPIELE
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- Angenommen, der Caster hat eine Intelligenz von 22. Die folgende Tabelle
- gibt dann die Wahrscheinlichkeiten fuer eine erfolgreiche Befriedung an:
- (in Abhaengigkeit von eigener Intelligenz und vergangener erfolgreicher
- Versuche)
+ Angenommen, der Caster hat eine Intelligenz von 22. Die folgende Tabelle
+ gibt dann die Wahrscheinlichkeiten fuer eine erfolgreiche Befriedung an:
+ (in Abhaengigkeit von NPC-Intelligenz INT_ME und vergangener erfolgreicher
+ Versuche).
+
INT_ME Erfolgswahrscheinlichkeiten je nach Anzahl erfolgreicher Versuche
1 2 3 4 5 6 7 8
0 280 240 200 160 120 80 40 0