Manpages als reStructuredText erstellt

Unsere Manpages wurden mit einem LPC-Tool in
reStructuredText konvertiert und liegen jetzt
in diesem Verzeichnis als Quelldaten.
Aus diesen reStructuredText sollen dann per
Script die ASCII-Manpages und per Sphinx HTML u.a.
erzeugt werden.

Change-Id: I75d659a7b3f9863aecb11dbeb0037e6cae227c36
diff --git a/doc/sphinx/sefun/shout.rst b/doc/sphinx/sefun/shout.rst
new file mode 100644
index 0000000..a81034d
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/sefun/shout.rst
@@ -0,0 +1,94 @@
+shout()
+=======
+
+FUNKTION
+--------
+::
+
+     varargs void shout( string text, mixed where )
+
+DEFINIERT IN
+------------
+::
+
+     /secure/simul_efun.c
+
+ARGUMENTE
+---------
+::
+
+     text
+          Der Text, der ausgegeben werden soll
+
+     where [optional]
+          Wo soll man den Text ueberall hoeren koennen?
+
+BESCHREIBUNG
+------------
+::
+
+     Der Text 'text' wird an alle Spieler in einem Gebiet ausgegeben.
+     Wird der Parameter 'where' weggelassen bzw. ist er null, so geht der
+     Text an alle Spieler im Mud. Das catch_tell() von NPCs wird nicht
+     ausgeloest.
+
+     Ist 'where' eine Zahl != 0, so wird der Text nur an Spieler ausgegeben,
+     die sich im selben Gebiet aufhalten wie this_player(). Dabei wird die
+     Zugehoerigkeit zum selben Gebiet an den ersten zwei Ebenen des Pfades
+     der Raeume festgemacht. Befindet sich this_player() z.B. in
+     "/d/ebene/irgendwo", so geht der Text an alle Spieler, deren Aufenthalts-
+     orte in "/d/ebene/*" liegen.
+
+     Fuer 'where' kann auch direkt ein Pfad angegeben werden. So wuerde ein
+     'shout( txt, "/players/" )' an alle Spieler gehen, die sich in
+     (eigentlich nicht erwuenschten) Raeumen in /players/* befinden.
+
+     Um mit einem Aufruf gleich mehrere Pfade abzudecken, kann auch ein Array
+     von Strings uebergeben werden. Alle Pfade werden als 'regular expression'
+     interpretiert. Dadurch ist es moeglich, die Zielraeume auf einfache Art
+     sehr genau einzuschraenken.
+
+     HINWEIS: Bitte ueberleg vor jedem shout() genau, ob es wirklich noetig
+     ist, dass _jeder_ etwas davon mitbekommt oder ob es nicht vielleicht
+     sinnvoller ist, das Zielgebiet etwas einzuschraenken. Im Zweifelsfall
+     sollte der zustaendige RM aufpassen, dass die Spieler nicht durch allzu
+     zahlreiche shouts belaestigt werden.
+
+RUeCKGABEWERT
+-------------
+::
+
+     keiner
+
+BEISPIELE
+---------
+::
+
+     shout( "Du spuerst, wie ein Zittern durch das MorgenGrauen geht.\n" );
+        Der allseits bekannte Text wird an alle Spieler im MG ausgegeben.
+
+     shout( "Du hoerst eine gewaltige Explosion.\n", 1 );
+        Von der Explosion bekommen alle Spieler in derselben Gegend etwas mit,
+        aber nicht am anderen Ende des Muds.
+
+     shout( "Irgendwo ist ein Baum umgefallen.\n", "/d/vland/" );
+        ... gibt eine Meldung aus, die keinen wirklich interessiert. Aber es
+        trifft eh nur Leute in einem unwichtigen Teil des MorgenGrauen. ;-)
+
+     shout( "Aufwachen Du Idler!\n", "/players/.*/workroom" );
+        Mit Hilfe von regular expressions kann man recht einfach z.B. alle
+        Workrooms auf einmal adressieren.
+
+     shout( "Halloooooo, Echoooooo!\n", ({ "/d/gebirge/", "/d/ebene/" }) );
+        Wenn der Spieler hoch oben auf dem Berg laut genug ruft, hoert man
+        ihn auch noch weit in der Ebene.
+
+SIEHE AUCH
+----------
+::
+
+     write(), say(), tell_object(), tell_room(), regexp()
+
+
+Last modified: Sun Nov 28 03:00:00 1999 by Tiamak
+