Manpages als reStructuredText erstellt

Unsere Manpages wurden mit einem LPC-Tool in
reStructuredText konvertiert und liegen jetzt
in diesem Verzeichnis als Quelldaten.
Aus diesen reStructuredText sollen dann per
Script die ASCII-Manpages und per Sphinx HTML u.a.
erzeugt werden.

Change-Id: I75d659a7b3f9863aecb11dbeb0037e6cae227c36
diff --git a/doc/sphinx/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld.rst b/doc/sphinx/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld.rst
new file mode 100644
index 0000000..948a6d9
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld.rst
@@ -0,0 +1,119 @@
+ModifySkillAttributeOld()
+=========================
+
+FUNKTION
+--------
+::
+
+    varargs int ModifySkillAttributeOld(object caster, string atrname, 
+                                        int value, int duration, mixed fun)
+
+DEFINIERT IN
+------------
+::
+
+    /std/living/skill_attributes.c
+
+ARGUMENTE
+---------
+::
+
+    <caster>    IGNORIERT
+                frueher Objekt, das die Modifikation vornimmt, heute ist
+                dieses Argument ohne Bedeutung und wird ignoriert.
+
+    <atrname>   STRING
+                Name des zu veraendernden Attributes
+                (Definiert in /sys/living/skill_attributes.h)
+
+    <value>     INT
+                Neuer Wert des Attributs (Standard: 100)
+
+    <duration>  INT
+                Dauer in Sekunden
+
+    <fun>       NICHT MEHR UNTERSTUETZT - ModifySkillAttribute() nutzen!!
+
+BESCHREIBUNG
+------------
+::
+
+    Diese Funktion existiert nur aus Kompatibilitaetsgruenden. Bitte in neuen
+    Objekten NICHT mehr verwenden und in alten nach Moeglichkeit ausbauen!
+
+    Aendert ein Skill-Attribut eines Living.
+
+    
+
+    Fuer <value> ist folgendes zu beachten:
+    Frueher handelte es sich um einen multiplikativen Faktor. 100 hatte die
+    Bedeutung von 1 und veraenderte nichts. Heute sind die Modifikatoren
+    additiv. Diese Funktion macht eine einfache Umrechnung, indem sie vom hier
+    uebergeben Wert 100 abzieht. (In der Annahme, dass frueher meist eh nur 
+    ein Modifikator zur gleichen Zeit aktiv war.)
+    Gibt man hier also hier eine 100 an, wird ein Modifikator von 0 einge-
+    tragen, der nichts aendert, bei 200 wird ein Modifikator von 100 einge-
+    tragen, bei 50 einer von -50, welcher das Skillattribute folglich 
+    reduziert.
+
+    Es sind momentan max. 5 gleichzeitige Skillattribute-Modifikatoren pro SA
+    zulaessig.
+
+RUECKGABEWERT
+-------------
+::
+
+     0  wenn der Wert ungueltig ist oder aus sonstigem Grunde nicht gesetzt
+        werden konnte (fuer bessere Diagnostik -> ModifySkillAttribute()).
+    >0  wenn alles okay war
+
+BEMERKUNGEN
+-----------
+::
+
+    Frueher musste ein setzendes Objekt ein groesseres P_LEVEL haben als das
+    Objekt, welches einen vorherigen Modifikator gesetzt hat, um diesen zu
+    ueberschreiben. Dies ist inzwischen ohne Bedeutung.
+
+BEISPIELE
+---------
+::
+
+    Ein NPC:
+
+    void
+    create() {
+    .
+    .
+    .
+    AddSpell(1, 1,
+      "Der fuerchterliche NPC haut Dir auf den Kopf.\n",
+      "Der fuerchterliche NPC haut @WEN auf den Kopf.\n",
+      DT_MAGIC, "schwaechen");
+    .
+    .
+    }
+
+    schwaechen(object enemy, int damage, mixed *dam_type) {
+      int ergebnis;
+      ergebnis = enemy->ModifySkillAttributeOld(this_object(), SA_QUALITY, 50, 5);
+      if (ergebnis > 0)
+          tell_object(enenmy, "Du fuehlst Dich ganz schwach.\n");
+    }
+
+    
+
+    Der NPC schwaecht seinen Gegner erheblich! Alles wird fuer 5 Sekunden um
+    50, d.h. 0.5 Skillattribute reduziert (50 - 100 => -50 als Modifikator).
+
+SIEHE AUCH
+----------
+::
+
+    P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS,
+    ModifySkillAttribute, QuerySkillAttribute(),
+    RemoveSkillAttributeModifer(), QuerySkillAttributeModifier()
+
+
+07.08.2008 Zesstra
+