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Change-Id: Ibe6acc626b51b42364af33450a719e88281651b9
diff --git a/doc/lfun/SetChats b/doc/lfun/SetChats
index 70d312e..ee6d04b 100644
--- a/doc/lfun/SetChats
+++ b/doc/lfun/SetChats
@@ -6,7 +6,7 @@
FUNKTION
========
- void SetChats(int chance,mixed strs);
+ void SetChats(int chance, mixed strs);
DEFINIERT IN
@@ -18,77 +18,139 @@
ARGUMENTE
=========
- chance
- Prozentuale Wahrscheinlichkeit einer Ausgabe
- strs
- Stringarray mit den Monsterchats
+ int chance
+ Prozentuale Wahrscheinlichkeit einer Ausgabe
+
+ mixed strs
+ Array mit den verschiedenen Moeglichkeiten der Monsterchats
BESCHREIBUNG
============
- Der NPC gibt mit der Wahrscheinlichkeit <chance> pro Heartbeat einen
- zufaellig gewaehlten Text aus dem Array <strs> von sich.
- Die Arrayelemente koennen auch Closures oder
- process_string()-Funktionen ("@@func@@") enthalten, die dann
- aufgerufen werden und deren Rueckgabewerte das Monster dann ausgibt.
- (Fuer keine Ausgabe dann Leerstring "" zurueckgeben!)
- In diesen Funktionen ist this_player() das Monster selbst!
- Fuer Zeilenumbrueche ist immer selbst zu sorgen.
+ Der NPC gibt mit der Wahrscheinlichkeit <chance> pro Heartbeat
+ einen zufaellig gewaehlten Text aus dem Array <strs> in den Raum
+ aus. Dabei wird per Default send_room() ohne erneutes Umbrechen mit
+ den Messagetypen MT_LOOK|MT_LISTEN|MT_FEEL|MT_SMELL verwendet.
+ Die einzelnen Arrayelemente koennen:
-RUECKGABEWERT
-=============
+ * Strings sein
- keiner
+ * Closures sein, deren Rueckgabe ausgegeben wird und die
+ zusaetzlich einen aenderbaren und in send_room() verwendeten
+ 'msg_typ' per Referenz uebergeben bekommen
+ * Arrays mit der Struktur *({<string|closure msg >, <int
+ msg_typ>})* sein, fuer die obige Regeln auf 'msg' angewendet
+ werden und bei denen 'msg_typ' im send_room() verwendet wird
-BEISPIELE
-=========
-
- Ein einfaches Beispiel:
- // Prototype fuer Closure.
- static string info1();
- void create()
- { ...
- SetChats(20,
- ({"Der Ork sagt: Hau ab, bevor ich Dich fresse.\n",
- "Der Ork grinst Dich unverschaemt an.\n",
- "Der Ork wedelt mit seinem Saebel vor Deinem Gesicht herum.\n",
- "Der Ork droht Dir mit der Faust.\n",
- #'info1,
- "@@info2@@"}));
- }
- // Funktion als Closure. Prototype notwendig!
- static string info1()
- { if(QueryProp(P_HP)<QueryProp(P_ALIGN))
- return"Gleich werde ich von hier fliehen!\n";
- return"";
- }
- // Funktion als process_string().
- string info2()
- { return QueryProp(P_HP)==QueryProp(P_MAX_HP)?
- "Der Ork grinst: Mir geht es fantastisch!\n":
- "Der Ork seufzt: Mir ging es wirklich schon mal besser.\n";
- }
+ Fuer keine Ausgabe muss man einen Leerstring "" zurueckgeben oder
+ verwenden. In allen Funktionen ist this_player() das Monster
+ selbst. Normalerweise muss man die Nachrichten selbst umbrechen,
+ ausser man uebergibt die Message-Typen explizit und uebergibt kein
+ MSG_DONT_WRAP.
BEMERKUNGEN
===========
- Im Kampf werden keine Chats ausgegeben. Es ist dann SetAttackChats()
- zu verwenden.
- Funktionen als process_string() sollte man nicht mehr verwenden.
- <chance> wird in der Property P_CHAT_CHANCE abgelegt. Um einen NPC
- voruebergehend 'stillzulegen', kann man P_CHAT_CHANCE auf 0 setzen.
- Wenn kein Spieler anwesend ist, haben NPC in der Regel keinen Heartbeat,
- weswegen dann auch die Chats ausgeschaltet sind.
- Spieler koennen NPC 'stillen', d.h. Chats und AttackChats abschalten.
+ * im Kampf werden keine Chats ausgegeben, man muss dann
+ SetAttackChats() verwenden
+
+ * die strings werden (noch) durch process_string() geschickt,
+ dieses sollte man aber nicht mehr verwenden
+
+ * 'chance' gilt sowohl fuer Attack- als auch normale Chats
+
+ * 'chance' wird in der Property P_CHAT_CHANCE abgelegt. Um einen
+ NPC voruebergehend 'stillzulegen', kann man P_CHAT_CHANCE auf 0
+ setzen
+
+ * Spieler koennen P_CHAT_CHANCE temporaer auf 0 setzen
+ ('stillen')
+
+ * NPC haben bei Abwesenheit von Spielern in der Regel keinen
+ Heartbeat, weswegen dann auch die Chats ausgeschaltet sind
+
+ * send_room() bekommt immer MSG_DONT_STORE|MSG_DONT_BUFFER
+ uebergeben
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ // Ein einfaches Beispiel:
+ SetChats(20,
+ ({"Der Ork sagt: Hau ab, bevor ich Dich fresse.\n",
+ "Der Ork grinst Dich unverschaemt an.\n",
+ "Der Ork wedelt mit seinem Saebel vor dir herum.\n",
+ "Der Ork stupst Dich mit dem Finger hart.\n"}));
+
+ // Ein Beispiel mit send_room-Typen ohne MSG_DONT_WRAP
+ SetChats(20,
+ ({({"Der Ork sagt: Hau ab, bevor ich Dich fresse.", MT_LISTEN}),
+ ({"Der Ork grinst Dich unverschaemt an.", MT_LOOK}),
+ ({"Der Ork wedelt mit seinem Saebel vor dir herum.", MT_LOOK}),
+ ({"Der Ork stupst Dich mit dem Finger hart.", MT_LOOK|MT_FEEL})}));
+
+ // Laengeres Beispiel mit Closures
+ protected string chat_flightinfo(int msg_typ);
+ protected string chat_trysteal(int msg_typ);
+
+ void create() {
+ SetChats(20,
+ ({({"Der Ork sagt: Hau ab, bevor ich Dich fresse.\n", MT_LISTEN}),
+ #'chat_flightinfo,
+ #'chat_trysteal}));
+ // [...]
+ }
+
+ protected string chat_flightinfo(int msg_typ) {
+ msg_typ = MT_LISTEN;
+ return ("Der Ork sagt: "+
+ (QueryProp(P_HP)<QueryProp(P_WIMPY)?
+ "Ich hab Angst!":
+ "Guck mich nicht so an, Schwaechling!"));
+ }
+
+ protected string chat_trysteal(int msg_typ) {
+ object *pls = filter(all_inventory(environment()), #'interactive);
+ if(sizeof(pls)) {
+ object pl = pls[random(sizeof(pls))];
+ if(!IS_LEARNER(pl)) {
+ object *objs = all_inventory(pl);
+ if(sizeof(objs)) {
+ object ob = objs[random(sizeof(objs))];
+ if(ob->move(this_object(),
+ M_NO_SHOW|M_GIVE|M_MOVE_ALL)==MOVE_OK) {
+ if(pl->ReceiveMsg(Name(WER)+" stiehlt dir "+ob->name(WEN, 0)+".",
+ MT_FEEL|MT_LOOK)<0)
+ pl->ReceiveMsg("Irgendwie scheint dir jetzt etwas zu fehlen.",
+ MT_FEEL|MT_LOOK|MSG_DONT_IGNORE);
+ send_room(environment(),
+ Name(WER, 1)+" bestiehlt "+pl->name(WEN)+".",
+ MT_LOOK, 0, 0, ({pl}));
+ return "";
+ }
+ }
+ }
+ }
+ msg_typ = MT_LOOK;
+ return Name(WER, 1)+" schaut sich verstohlen um.";
+ }
SIEHE AUCH
==========
- P_CHAT_CHANCE, SetAttackChats(), process_string()
+ Verwandt:
+ *SetAttackChats()*
-Last modified: Sat Jan 18 18:48:06 2003 by Patryn
+ Props:
+ *P_CHAT_CHANCE*
+
+ Sonstiges:
+ *send_room()*, *process_string()*
+
+3. April 2017 Gloinson