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Update autoerzeugter Manapges

Change-Id: I68afa0ee3d81fefa13ebd61df096a31812f2a4d1
diff --git a/doc/efun-mg/add_action b/doc/efun-mg/add_action
new file mode 100644
index 0000000..73555fe
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/add_action
@@ -0,0 +1,57 @@
+
+add_action(E)
+*************
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   1. Das Verhalten dieser efun wird durch AddCmd aus
+      /std/thing/commands.c komfortabler widergespiegelt. Darauf
+      sollte man zurueckgreifen.
+
+   2. add_action() sollte immer innerhalb von init() benutzt werden
+
+   3. das definierende Objekt muss im inventory des Spielers oder
+      environment() des kommandogebenden Lebewesens sein
+
+   4. im init() spaeter eingetragene Kommandos oder spaeter
+      hinzukommende Objekte werden bei der Kommandoauswertung VOR den
+      alten beruecksichtigt. (Daher bewegt sich das Xtool der Magier
+      regelmaessing neu in das Inventory, um immer "erstes" Objekt zu
+      sein.)
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   1. ein Kommando in einem Schirm
+
+            void init() {
+              ::init();
+              add_action("action_oeffne", "oeffne");
+            }
+
+            int action_oeffne(string str) {
+              if(stringp(str) && id(str)) // Argument da und bin ich gemeint?
+              {
+                write("Du oeffnest den Schirm.\n");
+                say(break_string(this_player()->Name(WER)+" oeffnet einen Schirm.",
+                      78));
+                return 1;
+              }
+              notify_fail("Was willst Du oeffnen?\n");
+              return 0;
+            }
+
+      2. Kommandoblockierer: frueher beliebt um Spieler
+         lahmzulegen, da es _alle_ Kommandos triggert. Heute jedoch
+         dafuer eher P_DISABLE_COMMANDS verwenden. *Achtung*: siehe
+         Implikation von (4) oben.
+
+            add_action("action_nothing", "",1 );
+            ...
+            int action_nothing(string str) {
+              write("Dir sind die Haende gebunden.\n");
+              return 1;
+            }
diff --git a/doc/efun-mg/all_inventory b/doc/efun-mg/all_inventory
new file mode 100644
index 0000000..49f8dfa
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/all_inventory
@@ -0,0 +1,11 @@
+
+all_inventory
+*************
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+Gerade bei sehr vollen Objekten ist first_inventory() und
+next_inventory() eine gute Alternative, die die Erzeugung langer
+Arrays vermeidet.
diff --git a/doc/efun-mg/call_out b/doc/efun-mg/call_out
new file mode 100644
index 0000000..5266f65
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/call_out
@@ -0,0 +1,12 @@
+
+call_out
+********
+
+
+WARNUNG
+=======
+
+   Bitte nie call_out(..., 0) in rekursiven Callouts nutzen und in
+   anderen Anwendungen sehr vorsichtig damit sein. So ein Callout
+   wuerde direkt nach nach dem aktuellen Callout ausgefuehrt und man
+   erhaelt wirklich eine Verzoegerung von 0.
diff --git a/doc/efun-mg/count_bits b/doc/efun-mg/count_bits
new file mode 100644
index 0000000..3d163ab
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/count_bits
@@ -0,0 +1,10 @@
+
+count_bits
+**********
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Arbeitet eigentlich nur sinnvoll auf Bitstrings, nicht auf
+   allgemeinen Strings! :)
diff --git a/doc/efun-mg/environment b/doc/efun-mg/environment
new file mode 100644
index 0000000..be6b524
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/environment
@@ -0,0 +1,61 @@
+
+environment
+***********
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Blueprints, wie zum Beispiel Raeume haben oft kein environment().
+   Man sollte daher ueberpruefen, ob ein environment() existiert, wenn
+   man darin oder darauf eine Funktion aufrufen will.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+      // In der Variable "raum" steht der Raum, in dem sich der Spieler
+      // derzeit aufhaelt - das kann auch 0 sein!
+
+      raum = environment(this_player());
+
+      // Dieses Objekt hat noch kein environment, da es eben erst geclont
+      // wurde. Ergo steht in env eine 0.
+      obj = clone_object("/std/thing");
+      env = environment(obj);
+
+      // alle Methoden die auf Environment arbeiten, sollten das vorher
+      // pruefen - insbesondere tell_room()
+      if(this_player() && environment(this_player()) &&
+         objectp(o=present("schild",environment(this_player()))) {
+
+       write("Du klebst Deine Plakette auf "+o->name(WEN)+".\n");
+       tell_room(environment(this_player()), break_string(
+             this_player()->Name(WER)+" pappt einen Aufkleber auf "
+             +o->name(WEN)+".",78), ({this_player()}));
+      }
+
+      // wenn Dinge sehr offensichtlich in Leuten kaputtgehen wird es
+      // komplexer (man kann das natuerlich noch weiter schachteln oder
+      // ueber all_environment() versuchen zu loesen
+      if(environment()) {
+       object ee;
+       ee=environment(environment());
+       if(living(environment()))
+       {
+         tell_object(environment(),Name(WER)+" zerfaellt.\n");
+         if(ee)
+           tell_room(ee, environment()->Name(WESSEN)
+                +" "+name(RAW)+" zerfaellt.\n", ({environment()}));
+       }
+       else if(ee && living(ee))
+       {
+         if(environment()->QueryProp(P_TRANSPARENT))
+           tell_object(ee, Name(WER)+" zerfaellt in Deine"
+               + (environment()->QueryProp(P_PLURAL) ? "n" :
+                   (environment()->QueryProp(P_GENDER)==FEMALE?"r":"m"))
+               + environment()->name(RAW)+".\n");
+       }
+       else
+         tell_room(environment(),Name(WER)+" zerfaellt.\n");
+      }
diff --git a/doc/efun-mg/file_size b/doc/efun-mg/file_size
new file mode 100644
index 0000000..754b7fd
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/file_size
@@ -0,0 +1,20 @@
+
+file_size
+*********
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+      Ein Spieler soll seinen Plan abfragen koennen:
+
+      #include <sys/files.h>
+      if(file_size("/p/service/loco/plans/"+
+                   getuid(this_player())+".plan") <= FSIZE_NOFILE)
+      {
+        write("Du hast keinen eigenen Plan festgelegt.\n");
+        return 1;
+      }
+
+      this_player()->More(read_file("/p/service/loco/plans/"+
+                          getuid(this_player())+".plan");
diff --git a/doc/efun-mg/filter b/doc/efun-mg/filter
new file mode 100644
index 0000000..c7227be
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/filter
@@ -0,0 +1,92 @@
+
+filter
+******
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   1. Achtung, die Elemente in 'arr' werden nicht tief kopiert,
+      sind sie also selbst Arrays oder Mappings, so fuehrt eine
+      spaetere Aenderung im Rueckgabe-Arrays zur Aenderung im
+      Ursprungsarray:
+
+         int *i, *j;
+         i=({({1,2,3}),({4,5,6})});
+         j=filter(i, #'sizeof);     // filtert leere Arrays heraus
+         j[0][0]=8;
+
+      fuehrt zu: i==j==({({8,2,3}),({4,5,6})});
+
+   2. Das Kopieren in das Rueckgabemapping erfolgt fuer jedes
+      Element nach Ausfuehrung der Filtermethode. Aenderungen der
+      Werte im Array in dieser Methode (globale Variable/Uebergabe als
+      Referenz an filter) schlagen sich also im Rueckgabearray nieder.
+
+   3. Fuer Arrays wirkt filter() wie filter_array(), fuer Mappings
+      stellt filter() eine Verallgemeinerung von filter_indices() dar.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   ### Filtere alle Lebewesen in einem Raum in ein Array ###
+   filter(all_inventory(this_object()),#'living);
+
+   ### Filtere alle tauben Spieler im Raum in ein Array ###
+   static int filter_isdeaf(object who) {
+     return (interactive(who) && who->QueryProp(P_DEAF));
+   }
+
+   filter(all_inventory(this_object()), #'filter_isdeaf);
+
+
+   ### Filtern von Idlern (>=1 Sekunde idle) ###
+   // Folgend identische Resultate, aber andere Ansaetze:
+
+   #1: nutzt die Efun query_idle() als Lfun-Closure (ideal hier)
+       idle_usr = filter(users(), #'query_idle );
+
+   #2: mit Filtermethode
+       int check_if_idle(object user) {
+         return query_idle(user);
+       }
+
+       #2a: filtert mittels der Lfun im selben Objekt die Idler in das
+            Rueckgabearray
+            idle_usr = filter(users(), "check_if_idle");
+            idle_usr = filter(users(), "check_if_idle", this_object());
+
+       #2b: ruft die Lfun check_if_idle() als Lfun-Closure (Funktions-
+            pointer)
+            idle_usr = filter(users(), #'check_if_idle );
+
+   #3: Nutzt eine Inline-Closure
+       idle_usr = filter(users(), function int (object user) {
+                    return query_idle(user);
+                  } );
+
+   ### Filtern von Idlern (>=20 Sekunden idle) mit Extraparameter ###
+   // Folgend identische Resultate, aber andere Ansaetze:
+
+   #1: die Efun koennen wir nicht mehr direkt nutzen, weil sie
+       diesen Parameter nicht unterstuetzt
+      // idle_usr = filter(users(), #'query_idle );
+
+   #2: mit separater Filtermethode ... mit neuem Parameter
+       int check_if_idle(object user, int length) {
+         return query_idle(user)>length;
+       }
+
+       #2a: filtert mittels der Lfun im selben Objekt die Idler in das
+            Rueckgabearray ... mit drittem Parameter!
+            idle_usr = filter(users(), "check_if_idle", this_object(), 20);
+
+       #2b: ruft die Lfun check_if_idle() als Lfun-Closure (Funktions-
+            pointer)
+            idle_usr = filter(users(), #'check_if_idle, 20);
+
+   #3: Nutzt eine Inline-Closure
+       idle_usr = filter(users(), function int (object user, int length) {
+                    return (query_idle(user) > length);
+                    }, 20);
diff --git a/doc/efun-mg/filter_objects b/doc/efun-mg/filter_objects
new file mode 100644
index 0000000..c13d46e
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/filter_objects
@@ -0,0 +1,27 @@
+
+filter_objects
+**************
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Werden Pfade angegeben, so wird versucht ein Objekt zu laden, falls
+   dieses nicht existiert.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+      // gibt alle tauben Personen wieder
+      deaf=filter_objects(users(), "QueryProp", P_DEAF);
+
+      // gibt alle blinden Personen wieder
+      blind=filter_objects(users(), "QueryProp", P_BLIND);
+
+      // filtert alle Objekte auf eine bestimmte ID (-> present)
+      idmatch=filter_objects(arr, "id", "irgendwasID");
+
+      // gibt alle Autoloader wieder
+      al=filter_objects(all_inventory(this_player()),
+                       "QueryProp", P_AUTOLOADOBJ);
diff --git a/doc/efun-mg/find_call_out b/doc/efun-mg/find_call_out
new file mode 100644
index 0000000..610095d
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/find_call_out
@@ -0,0 +1,33 @@
+
+find_call_out
+*************
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+      // Findet sich kein call_out auf die Funktion 'func', so kann er
+      // gestartet werden. (Wichtig falls der call_out nicht mehrfach
+      // aufgerufen werden soll).
+
+      if(find_call_out("func")==-1)
+        call_out("func",5);
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Die Suche nach call_out()s auf Closures funktioniert nur, wenn der
+   genaue Wert der Closure gesucht wird.
+
+      // Das funktioniert:
+          closure cl = symbol_function("main", obj);
+          call_out(cl, 2);
+          find_call_out(cl);
+
+      // Das funktioniert nicht:
+          call_out(symbol_function("main", obj), 2);
+          find_call_out(symbol_function("main", obj));
+
+   Ein Codebeispiel, um alle call_out()s auf eine Funktion zu
+   entfernen, findet sich in der Manpage zu remove_call_out().
diff --git a/doc/efun-mg/get_eval_cost b/doc/efun-mg/get_eval_cost
new file mode 100644
index 0000000..2f65c28
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/get_eval_cost
@@ -0,0 +1,42 @@
+
+get_eval_cost
+*************
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Der Maximalwert betraegt zur Zeit 1.500.000 Ticks (Stand: 2020).
+
+   Sollten die Ticks waehrend der Ausfuehrung irgendwo auf 0 fallen,,
+   wird ein Fehler der Art "too long eval" erzeugt.
+
+   Diese Funktion dient dazu, solche Fehler zu verhindern oder genauer
+   zu lokalisieren an welchen Stellen im Code wieviel Ticks verbraucht
+   werden.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+      // Ticks zaehlen
+      void foo()
+      {
+        int prev, used, i;
+
+        prev=get_eval_cost(); // Merken, was bis hierhin verbraucht wurde
+        for (i=0;i<=1000;i++) // Dann kommt der zu testende Code, zB eine
+        {                     // Schleife
+          ...
+        }
+        used=prev-get_eval_cost(); // Berechnung der Differenz
+        printf("Die Schleife verbrauchte %d Ticks.\n", used);
+      }
+
+      // Ticks im Auge behalten bei der Ausfuehrung
+      foreach(...)
+      {
+        ... // komplexer code
+        if (get_eval_cost() < 100000)
+          break;
+      }
diff --git a/doc/efun-mg/lambda b/doc/efun-mg/lambda
new file mode 100644
index 0000000..22a8630
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/lambda
@@ -0,0 +1,26 @@
+
+lambda
+******
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Von der Verwendung wird aus Lesbarkeits- und Wartungsgruenden
+   dringend abgeraten.
+
+
+BEISPIEL
+========
+
+   Das Beispiel dient nur der Illustration, nicht zur Nachahmung.
+   Bitte verwendet lfun- oder inline-Closures.
+
+      // Lambdas werden gern eingesetzt, um komplexere Filter zu schreiben
+      // Allerdings kann jede Lambda dabei auch durch eine Inline-Closure
+      // oder eine LFun-Closure ersetzt werden.
+      filter(users(),
+        lambda(({'x}),
+               ({#'==,
+                 ({#'call_other,'x,"QueryProp",P_SECOND}),"gloinson"
+              })));
diff --git a/doc/efun-mg/limited b/doc/efun-mg/limited
new file mode 100644
index 0000000..9465d71
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/limited
@@ -0,0 +1,14 @@
+
+limited
+*******
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Diese Funktion kann bei uns mudlibweit genutzt werden. Allerdings
+   wird nur die _Reduktion_ von LIMIT_EVAL zugelassen, alle anderen
+   Limits duerfen _nicht_ veraendert werden. Hierbei ist zu beachten,
+   dass das Limit fuer LIMIT_EVAL um min. 1000 Ticks unter den noch
+   verfuegbaren Ticks liegen muss (get_eval_cost()). Fuer LIMIT_COST
+   sind nur 0 und -100 zugelassen.
diff --git a/doc/efun-mg/map_objects b/doc/efun-mg/map_objects
new file mode 100644
index 0000000..e9e0f48
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/map_objects
@@ -0,0 +1,29 @@
+
+map_objects
+***********
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Werden Pfade angegeben, so wird versucht ein Objekt zu laden, falls
+   dieses nicht existiert.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+      // ersetze alle Objekte durch ihre Namen
+      arr=map_objects(inputarr, "name");
+
+      // ersetze alle Objekte durch ihre Namen im Genitiv
+      arr=map_objects(inputarr, "name", WESSEN);
+
+      // AeQUIVALENZCODE (nicht empfohlen, nur zum Verstaendnis!):
+      int i;
+      object *ret; mixed *input;
+
+      i=sizeof(input);
+      ret=allocate(i);
+      while(i--)
+        ret[i]=input[i]->fun([extra1, extra2, ...]);
diff --git a/doc/efun-mg/raise_error b/doc/efun-mg/raise_error
new file mode 100644
index 0000000..562cc84
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/raise_error
@@ -0,0 +1,12 @@
+
+raise_error
+***********
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Der String sollte umgebrochen oder wenigstens mit einem n
+   terminiert werden, da die Ausgabe direkt an den interaktiven Magier
+   erfolgen kann bzw. auf dem Debug-Kanal das letzte Zeichen entfernt
+   wird.
diff --git a/doc/efun-mg/random b/doc/efun-mg/random
new file mode 100644
index 0000000..a6077dd
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/random
@@ -0,0 +1,26 @@
+
+BEISPIELE
+*********
+
+      // Einfache Abfrage z.B. aus der HitFunc einer Waffe:
+      if(random(101) >= 70)
+        return random(11);
+      else
+        return 0;
+
+      // Spieler soll in einen zufaellig ausgewaehlten Raum gemovt
+      // werden:
+      string *dest = ({ "raum1","raum2","raum3","raum4","raum5" });
+      this_player()->move(dest[random(sizeof(dest))],M_GO);
+
+      // Es soll eine zufaellige Meldung ausgegeben werden:
+      tell_object(this_player(),
+       ({ "Es knackt.\n", "Dir ist kalt.\n", "Du schwitzt.\n",
+          "Du bekommst Angst.\n", "Hinter Dir knackt es im Gebuesch.\n",
+          "Ein kuehler Wind kommt auf.\n" })[random(6)]);
+      // Hinweis: ist es nicht sehr effizient, dafuer staendig ein Array neu zu
+      // erzeugen.
+
+   Wie man sieht, gibt es fuer random() viele schoene Einsatz-
+   moeglichkeiten. Wobei letzteres Beispiel ueber AddRoomMessage (fuer
+   Raeume) viel einfacher umzusetzen ist.
diff --git a/doc/efun-mg/replace_program b/doc/efun-mg/replace_program
new file mode 100644
index 0000000..f715e67
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/replace_program
@@ -0,0 +1,12 @@
+
+replace_program
+***************
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Raeume benutzen replace_program automatisch. Es selten sinnvoll
+   oder notwendig, replace_program selbst einzusetzen! Wenn ihr es
+   einsetzt, ist vermutlich eine Konsultaton mit einem Erzmagier (fuer
+   Driver oder Mudlib) sinnvoll.
diff --git a/doc/efun-mg/save_object b/doc/efun-mg/save_object
new file mode 100644
index 0000000..1674836
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/save_object
@@ -0,0 +1,15 @@
+
+save_object
+***********
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Bitte beachten, dass diese efun im MG durch eine Sefun
+   ueberschrieben wird und deren Manpage auch lesen!
+
+   Damit ein Objekt in Verzeichnisse der Region/des Magiers schreiben
+   kann, muss es entsprechende Rechte, also eine gueltige EUID
+   besitzen. Viele Objekte setzen diese im create() automatisch.
+   Ansonsten ist an passender Stelle ein Aufruf von seteuid() noetig.
diff --git a/doc/efun-mg/say b/doc/efun-mg/say
new file mode 100644
index 0000000..8a50af4
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/say
@@ -0,0 +1,18 @@
+
+say
+***
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   * da say() in der Vergangenheit wg. des Automatismus der
+     Zielbestimmung oft an die falschen Spieler ausgegeben hat, wird
+     von der Verwendung abgeraten.
+
+   * Bitte ReceiveMsg() benutzen, sofern sinnvoll
+
+   * fuer laengere Meldungen sollte break_string() verwendet werden
+
+   * say(<str>) ist verhaltensgleich zu tell_room(environment(),
+     <str>, ({this_player()||this_object()}))
diff --git a/doc/efun-mg/set_next_reset b/doc/efun-mg/set_next_reset
new file mode 100644
index 0000000..129be10
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/set_next_reset
@@ -0,0 +1,29 @@
+
+set_next_reset
+**************
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+      // ein Objekt mit verkuerzter reset()-Zeit
+      void create() {
+        ...
+        set_next_reset(15*60);   // ~ 15 Minuten
+        ...
+      }
+
+      void reset() {
+        set_next_reset(900);     // die muss im reset() immer wieder
+        ::reset();           // neu gesetzt werden
+      }
+
+      // ein Objekt, dessen Blueprint keinen reset() bekommen soll
+      void create() {
+        if(!clonep(this_object())) {
+          set_next_reset(-1);
+          return;
+        }
+        ::create();
+        ...
+      }
diff --git a/doc/efun-mg/sort_array b/doc/efun-mg/sort_array
new file mode 100644
index 0000000..0a5ddd8
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/sort_array
@@ -0,0 +1,53 @@
+
+sort_array
+**********
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Achtung, die Elemente in 'arr' werden nicht tief kopiert, sind sie
+   also selbst Arrays oder Mappings, so fuehrt eine Aenderung im
+   Rueckgabe- Array zur Aenderung im Ursprungsarray.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   1. Sortieren von Zahlen in aufsteigender Reihenfolge
+
+              int *arr = ({ 3, 8, 1, 3 })
+
+              // Folgend identische Resultate, aber andere Ansaetze:
+              #1: nutzt die 'Efun' > als Lfun-Closure (ideal hier):
+                  sort_array(arr, #'>);
+
+              #2: mit Sortierfunktion im selben Objekt:
+                  int is_greater (int a, int b) {
+                    return a > b;
+                  }
+
+              #2a: sortiert mittels der Lfun im selben Objekt die Elemente in das
+                   Rueckgabearray
+                   sort_array(arr, "is_greater", this_object())
+                   sort_array(arr, "is_greater")
+
+              #2b: nutzt die Lfun is_greater() als Lfun-Closure (Funktionspointer)
+                   sort_array(arr, #'is_greater)
+
+              #3: Nutzt eine Inline-Closure
+                  sort_array(arr, function int (int a, int b) {
+                    return a > b; } );
+
+            Resultat in allen Faellen: ({1,3,3,8})
+
+      2. Sortieren von geschachtelten Arrays
+
+            arr = ({ ({ "foo", 3 }), ({ "quux", 1 }), ... })
+
+            // Vorgehen identisch, allerdings muss die Sortierfunktion
+            // angepasst werden:
+
+            int is_greater (<string|int> *a, <string|int> *b) {
+              return a[1] > b[1];
+            }
diff --git a/doc/efun-mg/tell_room b/doc/efun-mg/tell_room
new file mode 100644
index 0000000..aebb16f
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/tell_room
@@ -0,0 +1,49 @@
+
+tell_room
+*********
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Wird in einem catch_msg() der Wert von <msg> veraendert, erhalten
+   alle nachfolgenden Objekte das veraenderte <msg> (Referenz!)
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+      // Dies ist ein einfaches Beispiel fuer eine Meldung an alle An-
+      // wesenden im Raum.
+
+      tell_room(this_object(),"Ein leichter Wind kommt auf.\n");
+
+      // Diese Meldung wird im Raum /d/ebene/ark/raum.c ausgegeben, dieser
+      // Raum muss nicht derjenige sein, in dem das tell_room() ausgefuehrt
+      // wird.
+
+      tell_room("/d/ebene/ark/raum","Ein leichter Wind kommt auf.\n");
+
+
+      // Diese Meldung wird an alle Anwesenden im Raum AUSSER this_player()
+      // (der diese Meldung ausgeloest hat) ausgegeben. Der muss eine ge-
+      // sonderte Meldung ueber sein Stolpern per write() oder
+      // tell_object() bekommen.
+      tell_room(this_object(),
+                break_string(this_player()->Name()+" stolpert.", 78),
+                ({ this_player() }));
+      tell_object(this_player(), "Du stolperst.\n");
+
+      // Ein Beispiel mit zwei Objekten, das zeigt, wie das Zusammenspiel
+      // von catch_tell() und tell_room() ablaueft. Objekt1 ist ein
+      // Lebewesen mit Namen "Dummymonster", Objekt2 verteilt die Meldung:
+
+      Objekt1 (ein Lebewesen, steht im Env von this_player()):
+          void catch_tell(string str) {
+              write("Empfangen: "+str+"\n");
+          }
+
+      Objekt2:
+          void fun() {
+              tell_room(environment(this_player()), "Hallo Welt!\n");
+          }
diff --git a/doc/efun-mg/walk_mapping b/doc/efun-mg/walk_mapping
new file mode 100644
index 0000000..87f5106
--- /dev/null
+++ b/doc/efun-mg/walk_mapping
@@ -0,0 +1,31 @@
+
+walk_mapping
+************
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   In einem Mapping (Keys: Spielerobjekte) soll auf alle Werte etwas
+   drauf addiert werden:
+
+      // Liste mit Spielern durchgehen ...
+      mapping x=([ [/human:liafar]:  20,
+                   [/dwarf:mesirii]: 50,
+                   [/elf:zarniya]:   40,
+                   [/feline:turbo]:  30]);
+
+      // ... und Werte aendern:
+      void add_val(object key, int val, int add) {
+        if(key->InFight())
+          val+=add;
+        else
+          val-=add;
+      }
+
+      // verschiedene Aufrufarten, identisches Resultat:
+      walk_mapping(x, "add_val", 0, 10);
+      walk_mapping(x, "add_val", this_object(), 10
+      walk_mapping(x, "add_val", "/players/jof/addierobjektmitmethode", 10);
+
+      walk_mapping(x, #'add_val, 10);